1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PS4

El ridículo de presentar tus respetos pulsando X

Transmitiendo emociones por las malas
Por Dayo

Este artículo tiene spoilers del final de Metal Gear Solid 3.

 

Hace dos días el tuitero Papermakis posteó una imagen de Call of Duty: Advanced Warfare que retrataba un funeral y un quicktime event (QTE) indicando al jugador la necesidad de “pulsar F para presentar tus respetos”. “Call of Duty se ha convertido en una parodia de los videojuegos modernos”, versaba el tuit. En sólo dos días ese breve momento ha protagonizado varios artículos y se ha convertido en un punto de mofa para toda la comunidad; incluso Conan O’Brien, que se confiesa un absoluto ignorante de los videojuegos, llamó la atención sobre esta escena en su segmento “Clueless Gamer”. Hace un mes otra indicación tenía a la gente haciendo chistes y artículos: “Pulsa X para besar a tu mujer”, un momento infame de La Tierra Media: Sombras de Mordor. Temo que pronto lleguen más.

 

Aunque ¿qué importa? No mucho, podría decirse y sí, es sólo una indicación que dura unos pocos segundos. Es difícil empañar una experiencia de varias horas en tan poco tiempo y estos momentos no lo hacen, pero muestran por una parte la voluntad de los estudios de transmitir a través de las mecánicas y, por otra, que aún queda mucho por aprender para llegar hasta ahí.

 

La razón por la que “pulsa F para presentar tus respetos” es semejante absurdo empieza en lo más básico: el texto que lo explicita todo. Es una orden directa; no sólo tienes que pulsar F sino que tienes que hacerlo para sentir emociones. “Llora. Siente pena. Pulsas el botón porque te decimos que tienes que hacerlo”. Esto enlaza con un artículo que escribí cuando estaba dando mis primeros pasos en MundoGamers en el que hablaba sobre cómo los diseñadores podrían esforzarse en transmitir sin ser tan explícitos pero prefieren tirar a lo fácil. A la gente no le gusta que le den órdenes y le digan qué decir o, menos aún, qué sentir. La indicación de Advanced Warfare hace precisamente eso.

 

Hay otros momentos que han conseguido una carga emocional dirigiendo al jugador. El más reciente quizá sea GTA V en una escena memorable en la que Trevor llega a Los Santos y baja del coche para contemplar su skyline nocturno. El juego da indicaciones de dónde ir, pero no dice nada más. Al llegar al sitio quise bajarme del coche porque no parecía un lugar para aparcar y contemplé a ese psicópata tan inexplicablemente amado por todos preguntarse dónde está su viejo amigo y diciendo, entre la amenaza y la nostalgia, que volvía a casa. El indicador de lugar, el objetivo geográfico de la misión, se convierte en una expresión de la mente de Trevor: quiere tomarse un momento para degustar la escena y prepararse para lo que está a punto de venir.

 

 

Del mismo modo al final de Metal Gear Solid 3 Snake acaba apuntando a The Boss tras derrotarla y escuchar su trágica historia. Se hace el silencio y la cámara se aleja. Sólo quedan el jugador y su mentor. No dicen nada, pero es evidente lo que hay que hacer: hemos vencido al jefe final, hay que apretar el gatillo. Es una escena poética y que muchos seguramente recuerden, un momento que se graba a fuego por su dureza y tragedia. Kojima nos fuerza a disparar y matar a esa mujer que, en lo figurativo y casi lo literal, se ha desnudado frente a nosotros y nos ha acompañado durante el camino. Es un paso difícil de tomar, pero es uno que ha de tomar el jugador. Se lo ha ganado.

 

Ninguna de esas dos escenas explicitan al jugador qué hacer. El momento de Metal Gear Solid 3 se habría arruinado si hubieran puesto “pulsa Cuadrado para acabar con tu maestro” o algo del estilo. Ya sabemos lo que pasa, sabemos cuál es la carga emocional de la escena. “Pulsa F para presentar tus respetos” es un momento del que muchos se ríen, y con razón, porque llega demasiado lejos. En Sledgehammer podrían habérselo ahorrado y simplemente dejar el indicador de QTE, que es precisamente como tratan las escenas de acción. Seguiría bloqueando el progreso del jugador para seguir los pasos que el estudio quiere que dé, pero al menos mantendría la solemnidad de la escena porque no estarías pulsando un botón para llorar como un descosido. Simplemente estarías llevando a cabo una acción y la propia escena hablaría sobre la carga emocional. Ese es también el mismo problema que tiene Sombras de Mordor, aunque al menos se salva al resonar más adelante por el cambio de tono.

 

No me cansaré de recordar que estos juegos se supone que están hechos para adultos y no quieren demostrarlo. Mi estimado compañero Rafa del Río reflexionó hace poco sobre la validez de ese mismo código de calificación por edades, pero ya seas niño o adulto el mensaje permanece: incluso el más idiota sabe que, cuando aparece una indicación de un botón en pantalla, hay que pulsar ese botón y que, por los gestos del protagonista, se está presentando los respetos a un muerto. Por mucho que apuntes al denominador más bajo sigues infravalorando la inteligencia del público. Por mucho que quieras hacer acción palomitera y simple, puedes hacer algo entretenido y bien facturado. Y ese tipo de detalles se quedan con la gente.


<< Anterior Siguiente >>