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El potencial del mocap y el diálogo ingame

Un elemento de fondo que puede convertirse en el nuevo paso narrativo
Por Dayo

Es interesante el cómo tratamos los detalles. La captura de movimientos se está haciendo cada vez más popular, pero no parece que nadie lo esté comentando más allá del nivel “esto hará que los videojuegos se vean mejor”. La interpretación puede añadir más allá de las cinemáticas, y ya hay ejemplos de cómo se pueden aprovechar estas técnicas.

 

Uno de los ataques finales que tiene Delsin Rowe en InFamous: Second Son, casi icónico gracias a los tráilers, le lanza por los aires para luego caer en picado cual misil. Al llegar al punto álgido, Delsin sonríe a la cámara como diciendo “no saben lo que les espera ahí abajo”. Esa misma animación se repite punto por punto cada vez que se utiliza ese movimiento, a lo cual acaba cansando, pero para mi sorpresa en un enfrentamiento donde Delsin se ve emocionalmente involucrado, al hacer ese mismo ataque su expresión es de rabia. Ese pequeño detalle hace que la acción sea más natural y real, enriqueciendo la escena.

 

Muchas veces las animaciones y diálogos de avatar y NPCs son vistos como poco más que ruido de fondo, pero su aporte puede añadir nuevas capas de profundidad a su trama o afectar al tono. En una de mis escenas favoritas de Uncharted 2: El Reino de los Ladrones, Nathan Drake se recupera de un accidente de tren en una montaña nevada y empieza a caminar, cansado con todo y con todos. Cuando ocurre lo inevitable y aparecen hordas de enemigos intentando acabar con él, su diálogo es más amargado, como si estuviese harto de pelear. Del mismo modo, en el punto en que Lara Croft consigue un lanzagranadas en Tomb Raider irrumpe en un tiroteo gritando: “¡Eso es, corred! ¡Voy a por vosotros!”

 

Fuera de las cinemáticas la performance capture tiene mucho valor

 

Ambos puntos marcan un cambio en sus personajes: Drake parece haber llegado a su límite y está furioso, mientras que Lara asume su transformación en una bestia asesina. Y sin embargo, ninguno ocurren en una cinemática, sino que son diálogos que gritan en medio de un enfrentamiento.

 

Otro ejemplo podría ser Spec Ops: The Line, que muestra a través de las roturas en los trajes de la unidad de Walker y de cómo da órdenes a sus soldados el descenso a la locura autodestructiva que ocurre en su mente. Al principio ejecuta a sus víctimas de forma limpia y eficaz: un disparo en la cabeza para terminar pronto y sin sufrimiento. Sin embargo, una ejecución en el último segmento de juego hará que Martin empiece a golpear furiosamente a sus enemigos aún después de muertos entre gritos. Una vez más, no hay necesidad de cinemáticas y este cambio ocurre sin que mucha gente se de cuenta siquiera de que está ahí.

 

Ahora que tantos estudios AAA están utilizando performance capture para hacer las animaciones de sus títulos, es hora de ver que sirve para algo más que simplemente enriquecer las cinemáticas y hacerlas más orgánicas o hacer que las expresiones faciales lleguen a nuevos niveles de hiperrealismo. Volviendo a InFamous: Second Son, este mismo cambio de expresión podría haberse aplicado a otros momentos para profundizar en las emociones de Delsin y hacer que los segmentos de juego fuesen algo más que pelear. Si habéis escuchado nuestro podcast especial de Dark Souls 2, ahí menciono precisamente cómo animar a los personajes podría haberles dado más vida y traer nuevas formas de narración. Quizá un personaje se moviese de forma extraña al decir una frase. Quizá otro saliese corriendo. Sin embargo, arrastra la narrativa heredada del manganime de hacer que sus personajes compensen la falta de expresividad con diálogos explícitos: sospechamos de las intenciones de un personaje no porque él mismo sea sospechoso, sino porque ríe por lo bajinis tras decir una frase.

 

The Last of Us es un ejemplo de cómo la captura de movimientos puede profundizar en un personaje de forma sutil.

 

Irónicamente el que más consciente es del potencial de la performance capture para la narración es David Cage. Beyond: Dos Almas tiene varias escenas en las que el humor de Jodie se traduce a su forma de moverse. Un momento muy sutil ocurre en el capítulo en que tiene una cita en su casa y espera con ansias a que suene el timbre. Cuando finalmente ocurre, Jodie cambia su animación y ocasionalmente acelera con un ligero brinco. Otra situación, quizá más típica, ocurriría en el capítulo en que se encuentra perdida en medio del desierto y camina con pasos lentos y pesados. Ambos puntos muestran el carácter de Jodie a través de los gestos: hay un director detrás dando órdenes y haciendo que los actores, valga la redundancia, actúen.

 

Aún nos queda mucho por descubrir sobre la narrativa en los videojuegos. Dark Souls ha traído al frente nuevas formas de hacer narración escénica, igual que ya lo hiciera The Last of Us en menor medida, pero en Bioshock Infinite nos encontraremos con bocadillos perfectamente comestibles, dinero y munición en los cubos de basura de los barrios pobres. Ahora que hay tanto énfasis en las nuevas tecnologías, sería interesante ver por dónde llevan los estudios este nuevo tipo de narración gesticulada, donde no se necesitan palabras para decir cómo se siente un personaje. No sólo enriquecería el medio, sino que también contribuiría a recortar distancias entre las cinemáticas y los segmentos de juego, aportando una visión de conjunto a los videojuegos.


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