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El papel múltiple del escenario en un videojuego

De Minecraft a Just Cause 3 o The Walking Dead
Por Rafa del Río

Comentaban el otro día en redacción la importancia del escenario de Dark Souls III, y no dejó de hacerme gracia que ese mismo fin de semana había estado pensando algo muy parecido acerca de... eh... sep, lo habéis adivinado: Yakuza 5. Mientras jugaba al último capítulo en occidente de la saga mafiosa de SEGA no dejaba de pensar en una cosa: lo cómodo que me sentía con un escenario que conozco, que no me obliga a mirar el mapa cada dos por tres y que esconde muchos detallitos para quien sepa mirar. 

 

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La importancia del escenario en el videojuego

No obstante, y más allá de la familiaridad que pueda sentir con los escenarios de Yakuza y lo grandes opequeños que estos sean, lo cierto es que el escenario es un elemento más en el desarrollo de los videojuegos, un elemento que guarda una gran importancia en relación al género y que puede ser utilizado de mil maneras para apoyar la narrativa, reforzar la jugabilidad, servir como medio de promoción, ser protagonista o, simplemente, encuadrar nuestras acciones y aventuras en su universo.

 

En un principio, allá por los 80, el escenario era tan sólo el telón de fondo en el que se enmarcaba la jugabilidad del momento: pantallas negras con puntitos móviles simulando el scroll vertical en los juegos de naves, con obstáculos para los de conducción y con diversos elementos para el género que abarcaran. Pronto el escenario empezó a cobrar interés con títulos como Cabal, que nos animaba a usar sus coberturas y destruir sus edificaciones, Operation Thunderbolt y Elevator Action, que nos animaba a usar sus puertas, o Air Carrier, que usaba los entornos como obstáculos que destruir. 

 

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Mucho más allá de todo eso

Las décadas han pasado y los escenarios han tomado un papel principal en juegos como Minecraft o Terraria, juegos que nos animan a jugar con el escenario, construir, compartir, visitar y modificar mucho más allá de la simple personificación de nuestro mundo que prometían Project Spark o LittleBigPlanet.

 

También tenemos el escenario como plano jugable, como elemento dentro del propio juego con el que debemos interactuar en busca de pistas, objetos y caminos. En este sentido, lo que nos ofrece The Walking Dead o King's Quest es lo mismo que ya ofrecía el escenario en los viejos tiempos de El Día del Tentáculo, Maniac Mansion, Still Life o... eh... King's Quest. El escenario como lugar de escrutinio de la aventura que va más allá de la aventura gráfica cobra especial importancia también en los juegos de rol que tiran del escenario como plano en el que crecer y mejorar mediante la exploración. 

 

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El tamaño importa

El escenario es también, como decíamos, un medio de promoción de las compañías para hablar de hasta donde han estado trabajando en la creación del mismo y su inmensidad: Podéis llamarlo Just Cause 3, que además incluye la posibilidad de destruir algunas partes, o Witcher 3 y su inmenso mundo en el que los atardeceres y la lluvia nos dejan con la boca abierta. 

 

Sin embargo, a pesar de estos inmensos escenarios, es en títulos como Far Cry 4 en los que el tamaño se ajusta a la necesidad del juego a la hora de promover su jugabilidad: Grandes montañas desde las que tirarnos en paracaidas o con traje de vuelo, bosques frondosos desde los que plantear nuestras estrategias de emboscada y grandes páramos óptimos para la caza y la mejora del personaje. 

 

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De tamaño y detalle, con perdón de los chicos de CD Projekt RED, en Rockstar saben mucho. GTA V ofrece el mundo más detallado y espectacular, especialmente en PC, pero a su vez cae en el error de ofrecer un mundo con actividades pre-programadas y marcadas con iconos que hacen que pasear por su mundo sea gratificante, sí -sobre todo en primera persona-, pero también ligeramente superficial. 

 

En la otra cara del abanico de posibilidades del escenario como gran entorno está su papel como mundo pequeño en el que ir conociendo sus elementos y sus calles, reflejo del universo y la sociedad en la que estamos llevando a cabo nuestras actividades como sucede en Yakuza, Shenmue o Dragon Age: Inquisition, que incluye numerosos parajes limitados, cada uno con su flora y fauna específicos, añadiendo ese punto a la narrativa de la historia que se nos cuenta. 

 

Escenarios como elemento narrativo

El escenario como elemento narrativo tiene una naturaleza múltiple que va acompañando la narrativa de la historia de diversas maneras. Puede actuar como Fallout, incluyendo diversos elementos que nos dan pistas de la peligrosidad del entorno, animándonos a investigarlo a fondo en busca de historias y premios, y contando en su deterioro una historia más profunda que la que conocemos por la simple consecuión de sus misiones. 

 

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Sin embargo, esta narrativa que en Fallout es estática puede der paso al dinamismo en juegos como Okami, en el que el escenario, pintado a dos tonos en un principio, va llenándose de luces, color y vegetación según vamos restaurando el orden en el mundo. Algo muy parecido a lo que instauró en su momento inFAMOUS con una ciudad que iba reflejando nuestras acciones aumentando o disminuyendo la suciedad y la pobreza en sus calles según lucháramos por salvar la ciudad o dominarla.

 

Otro punto a tener en cuenta

El escenario es más que el simple marco en el que dedsarrollamos a nuestro personaje. Es un elemento narrativo, un componente que otorga o resta coherencia a lo que experimentamos y algo que va mucho más allá de la mera personalización cuando esta es posible. Protagonista, fondo, escaparate y paisaje, el papel del entorno que recorremos en nuestra aventura es cada vez más importante a la hora de otorgar de personalidad y carisma a un título.

 

¡Nos leemos! 


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