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El jugador, ese tipo solitario

Pero en plan bien, sin rollos hikikomori
Por Adrián Suárez Mouriño

 

Hay muchas cosas de videojuego que tienen que ser así para que un título funcione. En muchas ocasiones la presencia del HUD es fundamental porque comunicar esa información de otra manera rompería el ritmo del juego, los enemigos se repiten porque no se puede hacer un modelado para cada uno y el jugador es un individuo que controla a un personaje individual, lo que se traduce en que este sea un One Man Army. Como dije, el videojuego tiene el poder de explicar cada supuesta incongruencia, incoherencia o recurso que hace falta para que el juego pueda ser. En cuanto al HUD, este puede convertirse en parte de lo que ve el jugador a través de un casco, al montón de enemigos random le ponemos la etiqueta de minions y esa repetición sirve para costatar de que no son nada, de que nacen para morir. Por su parte, el personaje individual sirve para construir y validar videojuegos de sigilo con un protagonista al que a veces le gusta estar solo.

 

Las propias necesidades del videojuego como medio van potenciando y definiendo géneros, entregando nuevas herramientas para contar historias y construyendo un lenguaje propio. En el caso de la relación del personaje con su mundo, de esa realidad de que un jugador suele jugar con un protagonista forever alone, sirve para que los videojuegos de sigilo tengan un appeal especial: estamos solos, somos menos fuertes que nuestros rivales; pero con cabeza y buen hacer podemos terminar la aventura sin problemas.

 

Esto, además, refleja muy bien la soledad del jugador. Como jugadores de aventuras de videojuego tradicional, la mayoría de las veces jugamos solos en nuestro salón, sin nadie más a nuestro lado. Esta misma sensación se puede emplear para favorecer la inmersión en el avatar. El bueno de Kojima lo sabe, y aprovecha para darle golpes a la cuarta pared para romperla y hablar con ese jugador que está solo en su salón, luchando contra todo un ejército y siendo Snake, Big Boss o el rubito.

 

 

Esto del personaje jugador solo no solo funciona genial en títulos de infiltración, sino también en todos los títulos en los que despertamos con menos poder que nuestros enemigos, como los videojuegos de terror o aquellos que, como Another World, te piden que escapes de un mundo al que no perteneces, del que tienes que escapar. De chaval me quedé totalmente cautivado por una secuencia en Quackshot que me situaba en un castillo, sin enemigos y solo, y con un fantasma gigante acechándome para que resolviera un puzzle que ni sabía que estaba ahí.

 

El videojuego es un medio social, ahora más que nunca. Los jugadores de LOL, H1Z1, Minecraft y compañía juegan en pandi y hablando entre ellos sin parar. Cada vez más el videojuego se esfuerza en conectar jugadores; pero también muchos otros títulos, a su vez, hacen suya la soledad. Como dije, una herramienta formidable que siempre ha estado ahí en mis videojuegos favoritos.

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