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El estrecho pasillo donde viven los videojuegos

Warren Spector lanza varias preguntas sin respuesta
Por Jaume Esteve Gutiérrez

Como le sucede a Cliff Bleszinsky, Warren Spector dispone ahora de tiempo libre. Desconocemos si ya se ha enrolado en otro proyecto pero, de mientas, se dedica a lanzar perlas desde una columna en Games Industry que acaba de estrenar y en la que se pregunta por qué no existen creadores de videojuegos concienciados con el mundo en el que viven más allá de las preocupaciones por hacer caja y amasar fortunas.

 

Ojo, os recomendamos encarecidamente el texto porque lejos de marcarse una sobrada en plan «mirad-que-bueno-soy-yo-y-que-malo-es-el-resto-del-mundo», Spector aporta argumentos a un debate que cada pocas semanas sacude el mundillo: la falta de variedad en la industria del videojuego. Y lo hace lejos de posiciones enrocadas, sin pretender aportar una verdad universal porque el mismo Spector reconoce que él no tiene las respuestas.

 

Existen juegos dedicados a explorar la realidad del día a día. Pero... ¿son buenos juegos?

 

Entre los supuestos que Spector esgrime hay algunos argumentos interesantes para los que, estamos de acuerdo con él, no hay soluciones. En otros casos creemos que el pasado tiene alguna que otra respuesta que ofrecer para explicarnos por qué la industria parece encallada en un círculo vicioso del que hace años que no sale. Nos referimos al segundo punto de su argumentario, que asegura que el videojuego no es capaz de ofrecer experiencias interesantes para los jugadores si no consigue que en sus mecánicas haya una fuerte dosis de acción.

 

Un argumento que se podría rebatir echando un vistazo al pasado. Hace poco hablamos de Mark Cerny y de cómo se marcó un hito en el mundillo con su Marble Madness, un título protagonizado por una... bola. En España nos encanta poner el ejemplo de La Abadía del Crimen pero también podríamos citar a The Great Escape, otro título cuyas mecánicas no eran, precisamente, una montaña rusa sino que se centraba en resolver una serie de puzzles mientras seguíamos una rutinas diarias.

 

¿Se puede hacer un juego de un material tan "injugable" como el de Una historia verdadera?

 

De hecho, es el videojuego indie el encargado de explorar nuevas vías hoy en día. Aunque también le reconzco a Spector que ni siquiera los indies tocan muchos de los grandes temas que preocupan a la sociedad de hoy, pero por lo menos se empeñan en buscar fórmulas alternativas. ¿Llegaremos a ver algún día un título de un abuelo paseando en una cosechadora por una carretera de la América profunda? El ejemplo, parecido a los que utilliza Spector en su columna, es perfectamente válido. La pregunta que habría que hacerse es si realmente funcionaria un juego de estas características en un medio interactivo. En uno unidireccional funciona, y muy bien, porque asumimos que el espectador es un ente pasivo.

 

El debate, como de costumbre, acaba en un círculo cerrado porque si asumimos que el jugador no puede protagonizar una versión de Una historia verdadera de Lynch, estamos abocados al fracaso. Por lo menos tenemos a tipos como Spector o como David Cage, cuyos juegos podrán no ser brillantes, pero que por lo menos sacuden al mundillo con una cita aquí y una columna allá para evitar caer, todavía más, en la autocomplacencia.


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