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El diseño del inventario en las aventuras gráficas

¿Están pensados para lo que realmente sirven?
Por Adrián Suárez Mouriño

Los inventarios en las aventuras gráficas nunca acaban de funcionar bien, dan problemas al intentar comprender para qué vale cada cosa, para interaccionar entre ellas y combinarlas, para llegar al menú y sacar los cacharros para su uso sobre el elemento adecuado. Estos problemas se acentúan en un género en el que solemos probar las cosas más inverosímiles porque, muchas veces, en esa prueba loca se encuentra la respuesta al puzzle al que nos enfrentamos.

 

Randal´s Monday presenta un inventario que se explicita en una pantalla aparte que se abre ajena a la acción del juego, representado por las páginas de un cómic, ahí escogemos el elemento que queremos, lo sacamos de ahí y lo llevamos a la pantalla, para probar. El título de Nexus muchas veces nos pide que mezclemos un ítem con otro dentro del propio inventario; que no está mal, que se puede hacer. El problema llega cuando hay que realizar una exhaustiva investigación en cada elemento en su combinación con otros. Para hacerlo tenemos que pasar las páginas de un cómic con el cacharro seleccionado, y no es cómodo, como tampoco lo es sacarlo seleccionado de ahí y llevarlo al juego en la combinación adecuada.

 

 

Grim Fandango, juegos este y el de arriba unidos por unas palomas encabronadas, apuesta por llevar el inventario puesto encima sin buscar el diseño de una pantalla adicional. Manny esconde su inventario en su chaqueta, pero esto también genera problemas: tenemos que pasar de un objeto a otro para verlos, sacarlos, volver a la acción normal e interactuar con el entorno; es un proceso lento, bonito pero lento. La cosa empeora con algunos ítems que esconden otros, teniendo que pulsar el botón acción, a ver qué pasa.

 

Las aventuras gráficas originales tampoco consiguen ofrecer una respuesta positiva a esta problemática. Maniac Mansion es un cristo a la hora de escoger acción verbal y seleccionar a quien quieres relacionar con ella, un lío que viene relacionado con la complejidad del propio videojuego en tanto a todo lo que se podía hacer en él (se quisieron meter tantas opciones con tantos personajes que se olvidaron de arreglar un puñado de callejones sin salida de los que el juego no te avisa cuando llegas). Lucas Arts suavizó la complejidad de este inventario, el punto oscuro de cualquier aventura gráfica, reduciendo opciones, concretándolas y guiando mejor al jugador a través de planos, comentarios y sugerencias, pero eso no libra a nadie de acabar perdido en un inventario que parece no haberse diseñado para pasarse horas alternando entre él y la acción del videojuego, como si este no fuera consciente de que sus puzzles son rebuscados.

 

Al final, los mejores inventarios que recuerdo son los de Resident Evil (que en muchos casos tira del género para sus puzzles y movimientos) y The Walking Dead, pero no porque estos sean perfectos, sino porque la aventura es sencilla en cuanto a la relación con el inventario y estos llegan diseñados para que funcionen bien por ello. Y ahí está la clave que nos conduce a la desesperación en estos títulos: unos inventarios que parecen diseñados para el que los abre, escoge un objeto y los pone en su sitio correcto, a la primera; pero nunca es así.


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