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El combate de Mass Effect Andromeda: lo nuevo sobre lo viejo

Ejercicio de coherencia a medias
Por Adrián Suárez Mouriño

El nuevo vídeo de gameplay de Mass Effect Andromeda me reafirma en las sensaciones que llevo teniendo tras presenciar los anteriores trailers. Este título no es una evolución ni un cambio, es la superposición de nuevas ideas sin tocar nada de la base primigenia original. Mass Effect Andromeda tiene toda la pinta de ser un brownie riquísimo que ya conocemos cubierto ahora con una nueva capa de nata; eso hace que esté todo más bueno, claro, pero no trastoca el postre original. Ojo, no digo que esto sea un problema, tengo tantas ganas de jugar al juego como cualquiera.

 

Lo sé, es una comparación un tanto idiota pero si os fijáis en el combate me entenderéis mejor. Con este Andromeda, Mass Effect quiere ser un juego con un ritmo más ágil y ofrecer un mejor control sobre el escenario. Tiene sentido que así sea pues la base del propio título es explorar entornos, las peleas tienen que ser coherentes con dicha propuesta. Lo que se hace para conectar ambas situaciones jugables es añadir un avance rápido de esquiva y un salto potenciado con un jetpack, así como una mayor facilidad a la hora de girar sobre nosotros mismos. Así, el escenario participa más y mejor en las luchas.

 

 

Al ver el gameplay, sin duda se percibe que estos cambios son a mejor. Las peleas ganan en verticalidad, en la explotación de los elementos del entorno y en la posibilidad de plantear enemigos más listos y que nos desafíen desde todas las direcciones, pero hay una pega: todas estas nuevas opciones de movimiento se añaden sobre un personaje con las mismas limitaciones de animación que el de los juegos anteriores, sobre alguien tan rígido como siempre.

 

Es decir, nuestro buscador de caminos es ahora mucho más grácil pero parece que su espalda y su cuello no comparte lo que hacen sus piernas. La solución pasaría por retrasar un poquito más la cámara y habilitar una nueva serie de animaciones para el personaje. Si se propulsa hacia arriba sus brazos deberían notarlo, si hace un dash también, pero su espalda siempre se mantiene recta ocurra lo que ocurra.

 

Esta apariencia robótica perjudica a las buenas sensaciones del título en general, nos devuelve a las sensaciones de los juegos originales en los que están también fallaban. En realidad, esta lacra es una menor y de la que nos olvidaremos al jugar las primeras cinco horas, pero si se toman la molestia de construir una saludable coherencia entre exploración y combates a través de nuevas acciones, este ejercicio tendría también que extenderse a unas animaciones que siguen siendo de cartón.


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