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El cine y otros vicios malos del videojuego

Propuestas de presente, pasado y futuro
Por Adrián Suárez Mouriño

El videojuego ha nacido al amparo del cine y de la literatura; por el mero hecho de que ellos estaban antes que el Pong, Pac-Man y todo el resto. En sus inicios, y ahora también, hay muchos títulos que parten de su herencia para hacerse.

 

Lo chulo es que a medida que un juego se inspira en otro, la parte de videojuego pisa a la que llega del cine u otros medios, el cuento se vuelve más libre, las cinemáticas se integran en la jugabilidad y hasta podemos decidir nuestros pasos. Pero todavía quedan muchos vicios tomados del celuloide, algunos muy tontos.

 

El último es uno que comparte la remasterización de The Last of Us con de The Order: 1886. Ambos dicen que se dejan jugar en 30 fps. El primero, deja habilitada la opción, lo que en principio está muy bien por tratarse de una opción más. El segundo se moverá a esos fotogramas, sin elección posible. El problema de ambos no son los 30 fps en sí, que oye, si un juego no puede ir a más o decide permitir capar opcionalmente los fotogramas por segundo, pues no hay ningún problema. La mofa llega cuando se habla de querer darle un aspecto más cinematográfico, unos visuales que se muevan lo más parecido a una película.

 

 

A nadie se le escapa que la culpa de este tipo de declaraciones, de excusas y explicaciones, la tenemos los usuarios, preparados para lanzarnos con uñas y dientes (yo, el primero), contra cualquier problema que  atente contra el anuncio original del juego (se moverá a todos FPS posibles del mundo y a 1080 y jugarlo te hará más guapo); y es que estamos ya muy escarmentados. ¿Pero hace falta tener que mirar, a estas alturas a los formalismos del cine o de la literatura una vez se ha ya superado? Un videojuego no es ni una peli ni un libro; del mismo modo que cuando a una novela se le añaden imágenes pasa a ser otra cosa, y los subtítulos en una cinta cortan el ritmo. ¿Qué sentido tiene querer recurrir a vicios ya olvidados? Y peor aún, tomar con algunos nuevos que ni siquiera habían aparecido antes.

 

Hasta Kojima comprende que cinemáticas de ochenta horas no funcionan, y se pasa a escenas narradas durante la partida; a un mayor número de ellas al menos. La lectura en el videojuego se intenta llevar a zonas impresas en los escenarios y a panfletos que decidimos leer en menús. Las historias cada vez se narran, más y mejor, a través de la jugabilidad; y ahora hasta los escenarios se generan procedimentalmente en lugar de medianter maneras manuales. Poco a poco, el videojuego deja atrás en aquello en lo que se fijó para desarrollar su propia manera de expresarse, por ello ¿hace falta volver a mencionar el cine? Si se tiene que poner un juego a 30 fps, o se deja habilitada la opción, pues que se diga tal cual y punto, pero hay que olvidar ya antiguos vicios. Un videojuego no tiene que ser cinematográfico. Tiene que ser un videojuego.


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