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El apellido de Link y la labor del periodista

No puede valer todo
Por Julián Plaza

El periodismo vive tiempos convulsos, tanto en la prensa generalista como en sectores más especializados como el de los videojuegos. Al boom de los líderes de opinión se le ha solapado una situación en la que nuestro gremio se ha visto ‘obligado’ (es cómplice y víctima) a dar la información cada vez más rápido y con menos tiempo para cocinarla, sacrificando a veces la calidad por la inmediatez.

 

En lo que a la prensa del videojuego se refiere (Dayo lo explica mejor en su último vídeo) he visto prácticas cuestionables como el trabajar gratis -muchos, incluyéndome, empezamos en esto así-, pero también virtudes como no parar de encontrarme con gente feliz por dedicar su vida a lo que también es su afición. Personas que han hecho de sus sueños una realidad. Sí, a veces informamos de nimiedades, caemos en el rumor y tenemos mucho por mejorar -más de lo que creía, parece- pero la gente a la que le gusta estar trabajando en esto es la inmensa mayoría. Aun así hay veces en las que merecemos cierta estopa.


Hay entrevistas y 'entrevistas'

 

Hace un par de días algunos medios se hacían eco del cuestionario de Gameinformer a Shigeru Miyamoto y Eiji Aonuma, dos de las personalidades del mundo del desarrollo más cómodas ante las cámaras y más dispuestas a la broma. El tema central era, como no podía ser de otra manera, dar con algunas novedades sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild pero llevando la conversación hacia terrenos más íntimos, quitando peso al gran titular y buscando cuatro minutos en los que las risas fueran las protagonistas.

 

Después de que Ben Reeves, redactor jefe de GI, dejase caer preguntas tan trascendentales como ‘¿Podemos comer pastel mientras jugamos con los Joy-Con?’ llegaba el momento que ha dado con los titulares: Link se apellida Link, Mario se apellida Mario. Si vemos la reacción de los japoneses a la pregunta y su manera de responder es evidente que salen del paso con lo primero que les viene a la cabeza, sin darle importancia, sin ser algo que quieran que pase a entrar en el canon de Zelda y el fontanero. Hay respuestas que no van en serio, pero cualquier información relativa a Zelda da visitas porque su mundo está lleno de huecos por rellenar.


Zelda

El lore de Zelda es importante, pero forzar la máquina para ampliarlo no está bien

 

A mediados de enero, Mohammad Alavi, diseñador de Respawn, se dejó caer por Drunk Tech Review, un canal donde se opina sobre la industria a golpe de cocktail, entre chupitos. El tema central era Nintendo Switch y el tono el típico que encontraríamos en una conversación off the record, sin encorsetados; era una situación propicia para escuchar opiniones más sinceras. El bueno de Alavi, en una declaración no demasiado acertada atendiendo a su repercusión, respondió ‘joder, no’ ante la posibilidad de que Titanfall 2 funcionase en Nintendo Switch. Al día siguiente esa era la noticia, el acuerdo entre EA y Nintendo para la consola quedaba en entredicho y su potencial volvía a ser el tema de conversación. Declaraciones como esta deberían ser más normales, pero ponerlas en el ojo del huracán no ayuda a que proliferen. 

 

Es bien sabido que resulta difícil arrancar titulares de algunas entrevistas, donde desde los equipos de desarrollo vienen con el guión aprendido y con unas directrices muy claras de lo que se puede decir. Por eso es tan necesario disponer de entornos como los mencionados en los que un creador pueda patinar y salirse de esa rigidez habitual, donde se le permita lanzar hipótesis al aire o, directamente, lo primero que le venga a la cabeza. Que tengan la libertad de hablar sin que lo dicho llene portadas al día siguiente, contribuyendo a dar lugar a un panorama más sano y distendido. Porque no todo es noticia, ni debemos forzar la máquina para que lo sea.


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