1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. XONE

Echo de menos las secuencias cinemáticas en los videojuegos

Muy ausentes actualmente
Por Álex Pareja

Para ver una película, voy al cine"

 

Esa frase ha sido pronunciada multitud de veces en los últimos años, casi siempre referente a los videojuegos que utilizan las secuencias cinemáticas como motor principal con el que ir narrando la historia, o bien para aquellas obras cuya historia es el centro propio de la jugabilidad, sin ofrecer demasiadas mecánicas ni retos a mayores más allá de la propia trama. Antes, multitud de títulos acariciaban las secuencias como herramienta más sencilla con la que poder contar sus historias, pero ahora estamos siendo testigos de cómo se trata de evolucionar la narrativa y se dejan de lado

 

Si me léeis desde hace tiempo sabréis que me encanta que los estudios exploren nuevas formas de narrar y que aprovechen los recursos únicos del medio, ya que los videojuegos permiten a sus autores narrar sus historias de multitud de formas posibles. Sin embargo, bien sea por el miedo a que los jugadores señalen a sus obras como "películas interactivas" o bien porque se ha instaurado la creencia de que utilizar secuencias cinemáticas es demasiado anticuado, las hemos ido perdiendo. Incluso aquellos videojuegos que deciden utilizar esta estructura básica (juego, pausa, vídeo, pausa, juego) tratan de dar una vuelta al concepto para que parezca algo nuevo, como es el reciente caso de Quantum Break, que camufla las secuencias cinemáticas como motor narrativo principal en forma de serie con actores reales, pero en el fondo no deja de ser lo mismo. 

 

Quantum Break

Los capítulos de la serie de Quantum Break siguen siendo secuencias cinemáticas clásicas

 

Sin embargo, a pesar de que adoro que los videojuegos exploren estos nuevos caminos, estoy empezando a echar de menos las secuencias cinemáticas. Ratchet and Clank, la última entrega recién aparecida en PS4, utiliza un lenguaje propio de los videojuegos de antaño, y aunque también incorpora secuencias sacadas de la película, podemos decir abiertamente que la historia se le cuenta al jugador a través de secuencias cinemáticas que se intercalan entre los momentos en que el usuario tiene total control del personaje. El resultado es bueno, más allá de valorar la calidad de la historia en sí, y sigue siendo una forma correcta y perfectamente viable para incluir la trama en un videojuego.

 

¿Por qué todos los estudios tratan de evolucionar estos conceptos? ¿Es porque quieren destacar o simplemente tienen miedo de que se les señale con el dedo? Yo no encontraría ningún problema en volver a disfrutar de un videojuego que haga que tenga que dejar el mando al lado durante unos minutos si esa es la manera en que un autor me quiere exponer su historia. No todo tiene que ser interactivo ni se deben utilizar los escenarios para narrar lo que quieras, y creo que en la variedad está el gusto.

 

No sé si es culpa nuestra por destacar tanto a los videojuegos que tratan de evolucionar su narrativa o si es un simple tema de márketing, para evitar los comentarios de esos jugadores que parece que tanto odian una secuencia, que recordemos que implica un esfuerzo mayúsculo para conseguir tener una buena calidad (guion, dirección, producción, interpretación...). En ocasiones, de hecho, es mucho más complicado narrar bien una historia con estas secuencias que simplemente utilizar elementos interactivos o los propios escenarios. Echo de menos las secuencias cinemáticas y creo que no estaría mal que más obras volvieran a utilizar esa herramienta, que puede ser más simple y clásica que lo visto en juegos como Dark Souls, pero que no por ello implica que sea peor.


<< Anterior Siguiente >>