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Echando de menos al Rathalos y al Rathian

Cuando juego a Toukiden Kiwami
Por Adrián Suárez Mouriño

Cuando un enemigo final no está bien conseguido, es como si a la aventura fuera una mesa a la que le falta una pata, no acaba de mantenerse firme en su sitio. No tiene gracias patear un culo si no somos capaces de recordar el nombre de su propietario.

 

Videojuegos como Monster Hunter esto se lo saben a la perfección. Las criaturas del videojuego de Capcom tienen una personalidad brutal, seres como el Rathian y el Rathalos, entre las cuales hasta se establece una relación, muestran enfado, tristeza, fortaleza y frenesí, desafiando al cazador y retándole. Cuando se triunfa sobre ellos, se enseña de manera gráfica tal logro, permitiéndole al cazador vestirse con la piel del monstruo, convirtiéndose en el héroe que ha triunfado, ha aprendido y sigue adelante.

 

 

Otros como el más reciente Bloodborne establece una relación también muy interesante entre enemigo final primero, presentándotelo como una especie de mentor al principio del juego. El padre Gascoigne te tumba en la camilla, te transfiere sangre, se te presenta en una silla de ruedas (qué deliciosa obsesión la de From Software con las sillas de ruedas) y luego se muestra de nuevo con colmillos afilados y dispuesto a darte amor, mostrándote de paso cómo debe pelear un cazador. Y la victoria tras él… pues no lo sé, me he enfrentando una vez con él, y casi, casi, pero aún no he podido matarlo.

 

Es tan interesante todo lo que se puede hacer en la relación de un enemigo con aquel que se ha de enfrentar que da pena cuando esta relación está trabajada desde la distancia. Toukiden Kiwami, aunque hace muchas cosas bien, no las hace con sus monstruos. Sí que estos están introducidos en su trama y en los pensamientos de los personajes, pero le falta algo: introducirlo también en el propio combate, en la jugabilidad, en el feeling de la batalla, y no lo hace.

 

Porque hay mucho más que hacer que establecer una relación entre los slayers con sus Oni solo a través del guión; hay que llevarlo al videojuego, se tiene que ser capaz de impregnar el combate, significarlo y hacer algo formidable, no solo el instante en el que derrotamos a nuestro adversario, sino también, lo que sucede tras la batalla.

 

Alex Topang (hola, majo, ¿a que se pasa guay en mundogamers? :D) recalcaba lo terriblemente repetitivo que es el juego y que acabamos matando una y otra vez al mismo enemigo. Si Alex hubiera entendido significativa la batalla contra esos monstruos no le habría importado enfrentarse a ellos más de una y dos veces, pero al no ser así, aparece el tedio por repetición. Así de importante es poder ponerle nombre propio a un enemigo. Yo me he matado medio millón de veces a las arañas esas del Toukiden Kiwami pero no me acuerdo como se llaman, sin embargo, tengo al Rathalos y al Rathian grabados a fuego en mi memoria.


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