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Échame una mano, IA PC

Ayudas visuales
Por Kysucuac

Ken Levine se ha marcado un órdago sobre Elisabeth, la chica que nos va a alegrar nuestras partidas a Bioshock Infinite: asegura que va a ser la mejor IA de un acompañante vista hasta la fecha. Levine pone como ejemplo a superar Alyx, de Half-Life 2, aunque bien es cierto que algún que otro ejemplo hemos visto en los últimos años que no le va a la zaga.

 

En todo caso las palabras de Levine son interesantes, sobre todo aquellas en las que explica las decisiones que han tomado en Irrational al respecto de la inclusión de Elizabeth y qué quieren crear con ellas. Su principal argumento viene a decir que, hasta la fecha, toda IA que acompaña a un protagonista en un shooter es un mero elemento del decorado programado para tomar una serie de decisiones: disparar si entra en combate, caminar por determinadas zonas. Como buena IA programada en base a una serie predeterminada de variables, la sensación que nos transmite es la misma que podemos ver en otros personajes.

 

La solución, admite Levine, ha sido extremadamente laboriosa: programar una a una todas aquellas sensaciones que quieren transmitir con Elizabeth. Que interactúe con su entorno, que se tape la nariz si se encuentra en un lugar que apesta... En definitiva, que actúe de la manera más humana posible. Parece ser que el trabajazo ha sido considerable ya que Levine asegura que en Irrational insistieron en que debía eliminar al personaje del juego pero al final ha prevalecido su opinión.

 

La discusión no es baladí, ya que en esta web hemos hablado unas cuentas veces, y también lo hemos debatido en nuestros podcast, sobre las vías que debería tomar el videojuego en estos años venideros y una de nuestras mayores reivindicaciones siempre ha sido la misma: mejores inteligencias artificiales. Por las palabras de Levine nos queda claro que el trabajo es arduo pero si un juego de la calidad técnica de Bioshock Infinite puede presumir de crear una IA que suponga un avance en el mundillo querrá decir que no estamos tan lejos de poder manufacturar productos de primera factura técnica y que además se centren en otros aspectos más importantes que el visual.

 

Los protagonistas de The Last of Us

 

The Last of Us, el próximo mayo, será otra buena prueba de hasta qué punto hemos avanzado en este terreno. En Naughty Dog ya han jugueteado con IAs que te echaban un cable en las tres entregas de Uncharted. Títulos en los que, sin grandes alardes, contábamos con un equipo que nos ayudaba a salir del paso aunque poco más. Sí, es muy cierto que gracias a los diálogos entre personajes la situación se torna algo más auténtica pero, no nos engañemos, estamos ante un juego totalmente guionizado en el que esas escenas están pensadas de antemano.

 

Pero, por lo que hemos visto hasta el momento parece que la relación entre nuestro protagonista y Ellie, esa niña a mitad de camino entre una hermana pequeña adorable y la Ellen Page de Hard Candy va a tener algo más de chicha que lo visto en los Uncharted. La cuestión es si esa relación entre ambos, como la de Elizabeth y Booker en Bioshock, será realmente la de una pareja que coopera o la de un jugador frente a una máquina programada. 

 

Llegamos al final de una generación que hace una temporada que ha asimilado los límites gráficos. Sí, llegará Crysis 3 y nos dejará con la boca abierta pero, a grandes rasgos, ya hemos visto de qué son capaces Xbox 360 y PS3. Estamos en el tiempo de descuento y es el momento de los suplentes con ganas de comerse el partido. Es el momento de que las nuevas mecánicas se la jueguen y nos enseñen qué podemos esperar de unos desarrollos centrados en aspectos colaterales del juego que pueden ayudar a enriquecer esa exepriencia. Elizabeth, no nos falles.


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