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Dragon Quest Builders, ¿para quién construimos?

Eliminado el factor social, quedan los PNJ
Por Adrián Suárez Mouriño

Está claro que la inclusión de opciones de construcción en un videojuego funciona. Tras Minecraft ya se han apurado gigantes como Fallout 4 a añadirlo como pudo en su sistema de juego e incluso Dragon Quest, que con su Dragon Quest Builders hará, nada más y nada menos, que celebrar su 30 aniversario. Pero habría que pensar profundamente en el concepto del building antes de aplicarlo a diestro y siniestro en cualquier videojuego, a ver si vendemos por hacerlo.

 

¿Para qué construimos? Minecraft es un juego tremendamente social, construimos para gustar a amigos y extraños, para sorprender con recreaciones de Los Santos o con las ciudades de Juegos de Tronos. Estas producciones no tienen utilidad más que la de divertirse haciéndolas y mostrar habilidades propias a extraños. Hasta ahí todo bien, ¿pero y Fallout 4 y Dragon Quest Builders, para quiénes construyen? Estos dos no lo hacen para humanos, sino para personajes no jugador, para satisfacer sus necesidades, y estas no tienen nada que ver con la estética, solo con la cruda utilidad.

 

Dragon Quest Builders nos propondrá reconstruir un mundo asolado por un villano. Batallearemos, rolearemos y luego reconstruiremos casas y ciudades para que Alefgard vuelva a ser el que fue. Aquí nos encontramos con el mismo problema: construimos para gente sin gusto. En esto encontramos un problema, no en el sistema de construcción en sí, sino en esos personajes secundarios que no aprecian nuestro arte.

 

 

Dragon Quest Builders nos invita a construir, ¿pero construir para quién?

 

Siguiendo con el lema de no se ha hecho la miel para la boca del asno no se puede exprimir uno las neuronas, diseñar maravillas arquitéctonicas, e invertir tardes y tardes en construir para que al final baste con poner una cama y una tabla apoyada sobre otras cuatro a modo de techo. Es decir, que para que un videojuego de construcción pueda saltarse el factor social y pedir condiciones ingame tiene que ser capaz de aportar personajes con gusto y tacto, sino el construir será soso, buscaremos el camino rápido y a otra cosa, al menos a la larga.

 

Para sustituir a la personalidad de un personaje no jugador en relación al arte construido tenemos al posible ataque de los enemigos y a las exigencias de nuestros clientes. Sabemos que tenemos que hacer muros altos, esconder las puertas y poner defensas para soportar la embestida de una oleada de monstruos, también cumplir con las necesidades de los habitantes de las casas que reconstruimos, pero ahí se queda todo, porque si estas exigencias son demasiado opresivas se restringe la creatividad, pero claro, si no existen estas ¿para qué construir y no dedicarme a otra tarea?

 

Dragon Quest Builders sale para las consolas Sony, ya lo ha hecho en Japón, y es el siguiente en demostrarnos cómo avanza el género del City Builders. Desde aquí propongo que, tanto este (bueno, para este ya es tarde) como los siguientes que aparecerán, empiecen a preocuparse de comunicarle esas exigencias al jugador como hacían los Sims, de una manera velada y en base a unas personalidades ambiguas. No me digas quiero una cama y tres ventanas, pídeme que te gustaría tener más luz con un gesto sin numerales, ese es el camino de fingir que esos personajes no jugador son personajes jugador.


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