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Doom y su dificultad imposible de superar

Una gran dificultad conlleva una gran responsabilidad
Por Adrián Suárez Mouriño

Doom tiene un modo de ultra-mega-súper-hyper-dificultad que ninguno de los que la han parido puede superar. Eso se presenta como un don, y no es la primera vez que vemos que contar con una dificultad absurda se presenta como algo positivo. Nioh también es ridículamente difícil, y ni mis triquiñueñas cobardicas con las que juego a Dark Souls 3 sirven para suavizar dicha dificutlad, pero una gran dificultad conlleva una gran responsabilidad.

 

Un videojuego puede ser todo lo difícil que quiera, pero cuanto más complicado sea, más recursos ha de incluir para superarla, y ha de ser capaz de definir y entregar unas mecánicas ricas y profundas a dominar para que esa dificultad se acabe convirtiendo en un paseo. Que un videojuego sea un reto solo ha de significar que la curva de aprendizaje también es más empinada y que no se trata un título apto para todos, pero que si se le pone empeño y paciencia, se conseguirá llegar al final con una increíble satisfacción bajo el brazo.

 

 

La inclusión de un modo de dificultad superior es siempre una buena noticia, pero nunca ha de ser entendido como una barrera imposible de superar, sino al contrario, como una invitación a exprimir al límite las mecánicas jugables de uno u otro título. A veces resulta desesperante cómo uno sube de nivel, obtiene nuevas habilidades jugables y que al final no sirven para nada, porque con lo accesible y sencillo que es un videojuego, se puede llegar a su remate explotando solo el movimiento más abusivo. Eso se soluciona en un modo de dificultad avanzado.

 

Insisto, una gran dificultad conlleva una gran responsabilidad. Ese nivel enfermizo de complicación tiene que afilar las capacidades de los rivales, apretar los frames en los que somos invulnerables y ajustar los puntos de daño que hacemos y que recibimos, todo para que sí, nos interese llegar al paraíso de ese título y sentirnos en conexión con él al dominar toda su profundidad jugable, pero no aprovecharse de que esas mecánicas jugables son limitadas y de que no se pueden emplear para derrotar una dificultad tan tremenda.

 

Esto quiere decir que la dificultad sin cuidar todo esto es una pérdida de tiempo para el jugador. Id Software dice que nadie ha conseguido llegar al final de Doom en dicha dificultad, Nioh coge la base de Dark Souls y le extirpa vicisitudades de este que lo hacen accesible, ¿y para qué? Por supuesto, aún es pronto para decir que ambos juegos diseñan mal su dificultad, pero en lo superficial sí que lo señalo. Nioh es muy puñetero, pero sin dejarnos prever una profundidad en sus mecánicas iniciaticas que anuncien que esa dificultad pueda ser domesticada, por su parte, Doom nos dice que tendrá una dificultad que nadie puede ser superada. En ambos casos el mensaje es claro: no podrás llegar al final fácilmente. En eso distan ambos de Dark Souls, una serie de juegos que te dice: si comprendes de qué va esto, llegarás al final, pero has de comprenderlo. Y lograr esto es la responsabilidad que han de asumir todos los juegos que contienen una gran dificultad, y no es fácil.


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