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¿Dónde han quedado las ganas de innovar?

Ni siquiera lo original es punto de inspiración
Por Víctor Junquera

Viendo que cada día se estila mucho más eso del videojuego como negocio y no como forma de entretenimiento (o incluso como aspiración al arte, como muchos consideran), es normal que hoy en día todos los productos se vayan apoyando unos en otros en base a 'lo que triunfa', cuando en realidad, muchas veces influye más una buena campaña de marketing que un buen producto.

 

Sabiendo esto, da rabia ver cómo se van dejando de lado creaciones realmente originales y sus ideas se pierden entre presupuestos milmillonarios que sólo buscan ser amortizados con 'lo mismo de siempre', y en cuanto el público masivo se empieza a dar cuenta de que es lo mismo, le meten un jetpack o un doble salto para aguantar otros siete años con lo mismo.

 

Esa era la magia de los llamados 'sleepers', productos realmente sorprendentes por alguna razón que se escapaban a la atención de muchos, pero ahora ni siquiera ese término tiene valor cuando todo se ha dividido entre AAA, indies y juegos directamente malos.

 

He tenido un sueño. En mi sueño, Ubi hacía algo con una gran inspiración en Catherine, y por raro que pareciese, no estaba nada mal. Vendía algún que otro millón pero no por ello se convertía en saga anualizada, y esto inspiraba a otras a buscar la originalidad. Ay, sueños...

 

Con la pérdida de la aspiración a la originalidad dentro de las grandes empresas nos hemos quedado sin la posibilidad de que alguien vuelva a intentar, por ejemplo, un nuevo Blur o un nuevo Catherine, o algo similar a éstos. Ahora que la necesidad de una nueva generación para traer nuevas licencias ya no es excusa, ¿por qué no aprovechar los puntos buenos de juegos olvidados e inspirar nuevas creaciones que sepan a algo original?

 

Es algo similar a lo que ocurrió con Lightning Returns, aprovechando una marca potente como es Final Fantasy con un juego que poco o nada tenía que ver con lo que conocíamos de la saga, añadiendo el toque de inminencia del fin del mundo de Majora's Mask, siendo un concepto que prácticamente no se ha utilizado más que en este Zelda que está a punto de llegar rehecho en 3DS.

 

¿Qué impide a una gran compañía coger conceptos como el de una femme fatale, decisiones en una trama contemporánea o pesadillas y atarlas a algo completamente inesperado que no sea un shooter o un sandbox con parkour más?

 

A más de una le hace falta quitarse una mala fama merecida con una buena racha de productos originales, o al menos diferentes, aunque sea inspirándose en otras obras que se siguen considerando como originales. Precisamente por esos intentos de inspiración con toques extra hemos tenido grandes juegos a lo largo de esta pasada generación, como Binary Domain, Alpha Protocol, Dragon's Dogma, Mirror's Edge, el ya mencionado Blur, o incluso intentos de cambio para el JRPG (fallidos, pero intentos al fin y al cabo) como The Last Remnant o Resonance of Fate.

 

Es una pena que la originalidad ahora sólo se quede entre los indies (donde muchas veces la originalidad transciende al gafapastismo) o entre desarrollos japoneses que a costa de esa originalidad descuidan la calidad.


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