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Dificultad y videojuegos: Ser niño hoy y ser niño en los 80

Hablemos de casualidad, simplificación, dificultad e historia
Por Rafa del Río

Hablaba en otro día Victor de esa nueva estretagia de Nintendo de incluír un modo invencible en Star Fox Zero para que así 'todos puedan disfrutar del final'. El jefe aprovechaba su texto para comentar cómo una compañía de la talla de Nintendo, para la que siempre ha sido importante el concepto de Reto, ha terminado por seguir la corriente incluyendo modos que simplifiquen sus juegos para los 'jugadores novatos' yendo, diretamente, contra su propia filosofía. 

 

Me ha llamado mucho la atención que, en esta ocasión, los comentarios han tendido más a la defensa de Nintendo y al caracter 'voluntario' de estas ayudas que a su ataque -con excepción del amigo @AdrianAlucard, pero eso ya es un clásico que hasta se agradece-. No puedo menos que comprender el pretexto de 'total, es algo que puedes activar sólo si quieres, y no activarlo te presenta el juego tal cual con todo su reto', y siempre he sido el primero en defender que cuantas más opciones, mejor. Sin embargo... en este caso las cosas no son tan sencillas como eso.

 

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Veteranos, nanogamers y gente normal

Para comprender el texto de Víctor hay que entender muchas cosas. Algunas las expone él mismo con esa foto de cámara de carrete junto a la pantalla con el rótulo The End tras superar con éxito Double Dragon II. Otras, sin embargo, las expone un usuario en comentarios, @Noyau, al hablar de cómo su sobrina de 6 años que juega mal a Mario porque no sabe correr. Hay que tener en cuenta los dos prismas a la hora de hablar de la tan acusada 'casualización' del vídeojuego, el de los inicios y el actual, y mientras no lo hagamos así, nos estaremos quedando a media en todo este tema. 

 

No, tranquilos, no voy a empezar diciendo que en mis tiempos nos la cogíamos con tenazas ni nada de eso, de hecho voy a empezar diciendo algo totalmente diferente: De mis tiempos -principios de los 80- a la actualidad, la cosa no ha cambiado tanto. Oh, sí, los juegos eran diferentes, pero por varios motivos. El primero, porque su duración era tan corta que necesitaban su dificultad para que el gasto valiera para algo. El segundo, porque la industria estaba naciendo y todavía necesitaba ajustarse. 

 

Está muy bien hablar a día de hoy de cómo los juegos están casualizándose y cómo todo es más fácil para que los niños rata no se agobien, pero no deja de hacerme gracia que ese argumento suele venir de la mano de los que se quejan de que los niños ratas los acribillan cuando juegan al online. Paradojas a un lado, voy a daros una sorpresa: Siempre han existido juegos fáciles, juegos difíciles y juegos que 'ni pa ti ni pa mí'.

 

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No hay tanta diferencia de primeras

Es fácil para los que llevamos décadas en esto recordar Jet Set Willy, Manic Miner o Abu Simbel Profanation y gritar a los cielos porque eso sí que eran juegos difíciles, pero cuando hacemos esto parece que estamos olvidando otros títulos como Psst!, Vendetta o incluso Fredy Hadest. Títulos en los que, una vez pillabas el patrón de los enemigos -sí, como en Píxel, la película- podías jugar durante horas sin perder una vida.

 

Dice el amigo Alucard que ahora los juegos 'se panas en una tarde', supongo que obviando cosas como Wasteland 2, Divinity: Original Sin, 'novoyamencionaralasagaSouls' o elija usted su f2p mal calibrado. Pero guay, una tarde precisamente fue lo que tardé yo en pasarme Frady Hardest 1 y Fredy Hardest 2, incluidos ambos en la misma cinta, cada uno en una cara de la misma, y previa consecución del password del segundo al terminar el primero. Password del que todavía ,me acuerdo: 897653, y que por cierto era el número de teléfono de un chico de San Fernando. 

 

Pero perdonadme, que me lío... Una tarde fue lo que tardé en pasarme Game Over720º, quedar el primero en todos los eventos deportivos de California Games o darle cuatro vueltas a Spy Hunter y terminar cansado del paso de las estaciones. En definitiva, una tarde era lo que duraban los juegos, y aunque antes necesitaras meses matándote con su curva de aprendizaje, esto no era necesariamente positivo. Que levanten la mano los veteranos que no terminaron lanzando por la ventana un juego de esos que tardaba horas en cargar tras ser incapaces de superar la primera pantalla, hace más de 20 años. 

 

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En mis tiempos...

Es fácil hablar de lo bien que lo hacíamos antaño y lo mal que se hace ahora, pro dejémonos de idioteces: Si los que empezamos con los videojuegos seguimos aquí es porque algo se está haciendo bien, por mucho que nos guste jugar a ser los cascarrabias del mercado. No nos pongamos medallas, porque nosotros nos rendimos ante muchos videojuegos, dedicamos horas a títulos más sencillos, pusimos codes y pokes para tener vidas infinitas y jugamos a Fernando Martín Basquet -o a Emilio Butragueño Fútbol, o a Match Day- a dos jugadores a pesar de estar solos para ver los espectaculares mates o saber qué se sentía al ganar un maldito partido. 

 

Niños de hoy, niños de los 80. 

Comencé a jugar con cuatro años en un recreativo de Valdelagrana en Cádiz, llevado de la mano por unos padres, angelitos, que no sabían lo que estaban haciendo. Mis primeras partidas a Galaxian fueron el paso a mi obsesión, y aunque estas partidas apenas duraron uno o dos minutos y fueron los diez duros peor gastados de la historia, la semilla de la pasión por el juego se plantó en mi cabeza. 

 

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Ahora mi hija tiene cuatro años. De vez en cuando echa una partida rápida a la maca arcade que tengo en casa, generalmente al Pang o a 1942. Huelga decir que apenas dura uno o dos minutos, pero al contrario que yo a su edad, se cansa. Mi hija juega a la escuela del Dr. Panda en la tablet, a Cut the Rope conmigo, a los Tsum Tsum con su made y a los mil clones de tamagochi adorables y remonísimos que no es que sean casuales, es que directamente no tienen dificultad alguna

 

Pero no os confundáis, esto no es malo por mucho que haya quien se empeñe en que sí que lo es: mi generación tuvo que adaptarse a los videojuegos y aprender a golpes porque los primeros tiempos, siempre, son duros. La generación actual, sin embargo, puede tomarse las cosas con calma: al final la cosa va de pasarlo bien, echar un buen rato y, si cuela, aprender.

 

Pero sigo sin ver lo de Nintendo

Y sigo sin verlo aunque lo entienda porque creo que unos modos de juego demasiado fáciles pueden matar las ganas de aprender en el futuro: total, para eso están los modos fáciles y si no ya lo veo en youtube. Sigo sin estar de acuerdo porque creo que va en contra de la filosofía de juego de la propia Nintendo, y me descoloca porque creo que hay formas más sencillas de facilitar las cosas sin caer en la automplacencia de lo para todos los públicos.

 

Al final es bueno que haya opciones, sí, pero facilitar demasiado las cosas puede hacernos caer en la autocomplacencia. Un problema especialmente grave  en una sociedad en la que se aboga porque todos seamos especiales, únicos y maravillosos para luego dejar que nos demos cruelmente contra el muro de la realidad a la hora de independizarnos.

 

¡Nos leemos! 


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