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Darkest Dungeon y la aleatoriedad de la mente

No todo bajo el control del jugador
Por Adrián Suárez Mouriño

Añadir el factor aleatorio a los combates por turnos de un RPG o JRPG es una buena idea, pero también peligrosa si no se hace bien. Este tipo de batallas llegan siempre con un esfuerzo soberano por parte del jugador por tener el control total de las luchas; prima el esfuerzo, la constancia y el subir de nivel por encima de la habilidad que se exige en las batallas de otros géneros, con sus combos a veces imposibles. Sin embargo, unas batallas demasiado rígidas pecan al carecer del factor humano; al fin y al cabo, controlamos a un grupo de personas que han pasado las últimas cien horas de ese videojuego combatiendo sin parar, ¿no se cansan, no tienen hambre, no tienen sus propias inquietudes y personalidades? Ese es el lugar en el que se ha de incorporar ese elemento aleatorio para que resulte interesante y coherente.

 

Lo más común es introducir ese factor a través de los famosos merma de Final Fantasy VII, es decir, con ese fallo de nuestro guerrero, o de un enemigo al impactar. Otra manera suele ser la de colar estados alterados a tus personajes, que te obligan a sanarlos o a combatir el resto de la batalla con un protagonista con sus posibilidades mermadas o alteradas.

 

Darkest Dungeon, de Red Hook, introduce ese componente aleatorio es una combinación de esos estados alterados con la personalidad de los guerreros. Partiendo de algo tan genérico como una fantasía medieval oscura, que entrega personajes genéricos que controlar, estos se vuelven absolutamente personales al entrar en la terrible mansión que tienen que recuperar, ¿y cómo? A través del estrés. En Darkest Dungeon se enfatiza más que nunca la diferencia entre ser protagonista del juego y ser gestores de los protagonistas. Escogemos luchadores, estos acumulan tensión durante cada misión, se agobian y enloquecen; y este desquiciamiento se incrusta como un tatuaje en su mente.

 

 

Darkest Dugeon nos hará acompañar en muchos momentos a una pandilla egoísta, desquiciada y arruinada moralmente a la que tendremos que liderar. Habrá que darles de comer, encender antorchas y equiparlos bien para sanear su alma; pero habrá que acabar abandonando misiones, fracasando, estresandonos como ellos para luego llevarlos a rezar, a emborracharse o a yacer con una persona de su gusto para relajarse.

 

Darkest Dungeon introduce, así, de una manera finísima el factor aleatorio. Durante un combate, de pronto, tu tirador puede sucumbir al desespero y empezar a proclamar que no hay salvación; pero de repente, tu valkiria y sus santas pelotas, supera el estrés, se carga de valor y saca a tu equipo adelante.

 

Hay mucha construcción de relatos mediante este factor aleatorio: ¿cómo es el personaje que controlo? ¿Cómo reacciona a una mazmorra? Y por consiguiente: ¿cómo es la mazmorra en la que me adentro? Y eso se narra a través del gatillazo mental que provoca el estrés, que se traduce al jugador mediante una aleatoriedad difícil de gestionar.


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