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Cuando los juegos tenían que tener tiros sí o sí

Aunque el problema persiste
Por Álex Pareja

Hace unos días, mi querido compañero Adrián repasaba sus impresiones tras haber visto los últimos vídeos de No Man's Sky, el ambicioso proyecto espacial de Hello Games. Allí nos exponía lo extraño que resultan las acciones elegidas por sus desarrolladores como pilares básicos de la aventura, ya que se convierten en conceptos contrapuestos. Si lo importante es explorar la galaxia... ¿por qué también lo es pegar tiros? ¿De verdad estará justificado que la supervivencia, la exploración, las batallas y los intercambios convivan en armonía? 

 

Estas dudas que seguro que muchos compartimos no son más que la continuación de un mal que no termina de marcharse de nuestra industria del todo, a pesar de que los años pasan y los jugadores demuestran en el mercado que están preparados para aceptar propuestas diferentes y géneros que no tengan que ser siempre lo mismos. ¿Recordáis esa época en la que todos los juegos tenían que incorporar disparos, peleas o cualquier tipo de acción en su planteamiento sí o sí? En algunas ocasiones se justificaba su presencia, en otras se hacía sin demasiado acierto y también existen casos que simplemente te plantaban a los enemigos delante de las narices y ya está, como una conversación entre videojuego-jugador básica que ya se daba por hecho, ya que todos los títulos incluían fases de acción.

 

Ahora mismo estoy rejugando la trilogía Mass Effect y son unos ejemplos evidentes de este hecho. A pesar de que son títulos muy pausados en general, donde importan las conversaciones, las relaciones entre los personajes y las decisiones que tomamos, en todas las fases jugables pegamos cientos de disparos. Es como si desde BioWare se impusieran la incorporación de las batallas como un elemento inamovible que debe estar presente en todas las misiones sí o sí, porque de lo contrario el juego estaría incompleto. En este sentido, sorprende enfrentarse a misiones en las que, por ejemplo, nos dirigimos a un planeta a realizar un simple juicio junto a uno de nuestros compañeros de tripulación y el juego se las arregla para incluir (cutremente) una excusa que nos haga matar a unos cuantos alienígenas. ¿Por qué no incluir las secuencias de acción solo cuando sean necesarias? ¿Tan inmaduro era el público de hace apenas unos años? ¿Lo sigue siendo?

 

Mass Effect 2

 

Al final, aunque todo va mejorando y afortunadamente ahora sí contamos con obras (incluso de gran presupuesto) que apuestan por sus propias formas de incluir la acción o de obviarla por completo, sigue siendo un mal que está presente en la industria. Los videojuegos siguen siendo un entrenimiento efímero para algunos, casi como si se tratara de un equivalente a la comida rápida en las distintas artes existentes: veo una película muy compleja a nivel emocional en la que no hay ningún atisbo de acción pero eso no puede ocurrir en un videojuego, porque aquí se viene a disparar o pegar puñetazos. En otras ocasiones, más que por la necesidad de apelar a ese público potencial que no quiere comerse la cabeza cuando compra un videojuego, también tiene que ver con la ausencia de creatividad del estudio de desarrollo, que incorpora disparos o fases de acción porque "algo habrá que meter" entre los espacios que sí saben cómo quieren que sean. Acción sí, pero justificada.


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