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Cuando las conversaciones fluyen en un videojuego

Incluso cuando tú formas parte de ellas
Por Álex Pareja

Es habitual que el propio jugador sea partícipe de las conversaciones y los diálogos en una enorme cantidad de videojuegos. Eligiendo el tema a tratar o escogiendo la réplica que proporcionar, es un elemento más para que el personaje controlado actúe de la manera más parecida a nuestros propios gustos. Sin embargo, es complicado que de esta forma una conversación quede reflejada de forma natural en un videojuego, como muchos de ellos dejan patente. 

 

Voy a centrarme en un par de ejemplos (aunque hay muchos más) para que podáis entender perfectamente a lo que me refiero. La trilogía original de Mass Effect o The Witcher 3 cuentan con este tipo de opciones, muy importantes a muchos niveles en la trama y en la propia evolución del juego. En ambos casos, existe la posibilidad (salvo algunos casos muy concretos) de pensar todo el tiempo que queramos la respuesta que vamos a proporcionar. Es decir, que nuestro interlocutor habla y a nosotros se nos muestran en pantalla las posibles respuestas, dejando todo el tiempo que queramos para planificar nuestra mejor réplica. No es un método natural, ya que cuando conversamos con alguien en la vida real no lo hacemos de esta manera, mirándolo fijamente mientras pensamos un tiempo indeterminado lo que vamos a decir.

 

The Witcher 3 diálogo

 

Es evidente que se trata de videojuegos y que es complicado adaptarlos a todo el mundo. Imagino que los jugadores de Mass Effect o The Witcher tienen distintas personalidades y también tienen diversas aptitudes en la lectura. Algunos podrán leer y asimilar las posibles respuestas antes que otros, por lo que en cierta medida es un sistema justo para todos. Pero choca frontalmente con la naturalidad que debería existir en juegos que son tan realistas en otros terrenos. La única manera de conseguir que la respuesta sea rápida y entre dentro de un ritmo que podríamos considerar natural recae en las manos del propio jugador: si eres rápido para leer los subtítulos (antes de que la línea de voz termine) puedes elegir la respuesta antes de que termine, por lo que sí se sucederá al instante. 

 

Oxenfree, por ejemplo, consigue solventar este problema bastante bien. En este juego, en el que se suceden todo el tiempo las conversaciones, hay que ser rápido en las respuestas o directamente no podremos darlas. Mientras que los otros personajes hablan, aparecerán encima de nuestro personaje las posibles respuestas. No solo se darán de forma natural, sino que incluso llegarán a cortar la frase que se estaba pronunciando. La mayor parte de las ocasiones este corte es natural, ya que la personalidad de la protagonista es coherente, queriendo dejar su frase por encima de la del resto. En otras ocasiones esto también provoca que la conversación lo sea menos, pero al menos el título intenta ser lo más natural posible en este aspecto. 

 

Oxenfree

 

Como veis, no existe el videojuego que sepa solventar de manera perfecta este hecho, ya que hay que tener en cuenta demasiados factores. De hecho, es posible que muchos no podáis llegar a disfrutar de Oxenfree por esa necesaria velocidad en algunas ocasiones, pero al menos siempre será algo mucho más natural que las eternas pausas y planos antinaturales que vemos en otros juegos mientras nuestro personaje mira al infinito pensando una respuesta. 

 

Fallout 4


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