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Cuando la diversión machaca a la fría lógica

Deliciosas disonancias ludonarrativas
Por Rafa del Río

Disonancias ludonarrativas, conflictos entre el juego y lo narrado, esas contradicciones en las que caen los videojuegos y que no sólo no ayudan a romper la cuarta pared, sino que la blindan y te dan un golpe en el hombro para recordarte que, eh, al fin y al cabo esto sólo es un videojuego.

 

La disonancia ludonarrativa en la historia del videojuego

o el conflicto entre la lógica y la diversión, existe desde que el mundo -de los videojuegos- es mundo -de los videojuegos-. Desde que vimos estallar nuestra nave -la última esperanza de la humanidad- para acto seguido ver aparecer otra nave flamante a golpe de moneda de cinco duros. Desde que Mario moría al saltar con los pies por delante sobre una seta pero salía victorioso si en vez de poner los pies ponía el culo, desde que una cajita con un corazón nos curaba del todo, una bolsa con el logo 1Up nos daba una vida extra 'porque sí' o una píldora roja nos hacía centellear y nos volvía inmunes a las balas.

 

Las disonancias ludonarrativas y los videojuegos van de la mano por culpa de la naturaleza lúdica de la obra y esa obsesión que tienen por hacernos disfrutar más allá de las rígidas leyes físicas y lógicas del mundo real: Subidas de nivel automáticas, la capacidad de absorber daños que acabarían con un pueblo pequeño, la espectacularidad de las situaciones...

 

...y junto a ello, las mecánicas repetidas que ya se aceptan por válidas, como los visores de información en pantalla (HUD), los minimapas, la verdad universal de que dormir repone la energía o la magia de los shooters que hace que cuando recargues un arma a la que le quedan siete balas, esas siete balas salten de forma automática del cargador medio vacío a otro cargador lleno.

 

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La lucha contra la disonancia ludonarrativa.

Obviamente esto no siempre es así, y hay muchos juegos que luchan contra esto para aumentar la sensación de realismo y derribar la cuarta pared a patadas si hace falta. Juegos como Metro o Dead Space lucharon por acabar con los HUDs y los minimapas mediante el uso de indicadores inteligentes integrados en la jugabilidad, aunque de poco valía el esfuerzo si cada vez que te mataban aparecías en la habitación de al lado listo para empezar el asalto de nuevo. Resident Evil incluyó en su saga el acuse de las heridas ralentizando y complicando nuestros movimientos, y dijo no a los puntos de control con el sistema endiablado de las cintas de tinta y las máquinas de escribir. Lamentablemente, una valla de veinte centímetros nos impedía el paso obligándonos a hacer mil puzzles para abrirnos camino y luego Mikami creó la imagen del buhonero, un tipo que nos seguía por Castilla-La mancha para vendernos piezas de armas a cambio de cofres repletos de pesetas de las antiguas, las doraditas de Franco.

 

Y es que hacer un juego realista y creíble resulta muy jodido, sobre todo si nos paramos a pensar en la lógica que hay tras las acciones de nuestros personajes. Dan Gimeno lo dejó claro en los foros hablando de Skyrim:

 

Soy el Archimago. Pero también soy el líder de los Compañeros, los mercenarios. Y de los asesinos, los bardos y de los ladrones. Soy el salvador de Skyrim, el unificador de reinos, el matadragones, el Dovakhiin, un hombre lobo, un forajido y un cabrón que ha ayudado a varias deidades Daédricas a putear a gente de la provincia. También soy el puto amo en el arte de la espada, de la magia de la destrucción, restauración, alteración, conjuración, ilusión y encantamiento (...)  Soy todo lo que puedes ser en Skyrim. Pero a la vez, no eres nadie. Eres un recadero sin personalidad"

 

Y es que, a la hora de la verdad, pocos videojuego se salva de un ir de A a B pasando por C si quieres tener un extra, y de vuelta a A para que nos manden a un nuevo B. Puedes llamarlo Inquisidor yendo a por flores para la chati, Link recogiendo boniatos en el bosque para la vieja de la aldea, el príncipe de Albión buscando un perro en el huerto o Michael de Santa corriendo por la playa tras una tipeja hormonada y feminazi. También puedes llamarlo Aijay fumando porros, Kazuma Kiryu jugando al ping-pong con una host, Aiden jugando con el móvil o el tipo de Outlast dedicándose a leer informes en vez de salir por patas. 

 

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Porque la diversión está en el camino

y en busca de esta diversión, a veces, hay que aceptar ir en contra de la naturaleza del juego. Es cierto que en ocasiones estos respiros en el juego no tienen por qué significar una disopnancia ludonarrativa propiamente dicha -como es el caso de Yakuza 4 o GTA V-, pero ilustran la necesidad de los videojuegos de ir más allá de la historia y pedirnos que hagamos una pausa para comprender que aquí hay dos obras. Una, que nos presenta una aventura trepidante de venganza, superación o lo que toque, y otra, que de forma paralela nos presenta un día a día cotidiano y que puede tomarse como una serie de flashbacks a través de los cuales conocer mejor al personaje. 

 

Llegados a este punto, tengo claro que, al menos a mí, las disonancias ludonarrativas que incluyen conocer mejor a un personaje aunque sea a costa de parar la acción en medio de una amenaza nuclear,me gustan. Por poner un ejemplo, me encuentro en un momento en el que, tras darme Dying Light un plazo de 24 horas para hacer una cosa, me he tirado tres días enteros con sus noches haciendo parkour por el casco antiguo sin que la historia me haya penalizado. Es como si el modo historia quedara congelado hasta que yo decida volver a él, y aunque sea un poco extraño, si a cambio puedo disfrutar de las misiones secundarias y continuar volando sobre las azoteas, me vale con eso. De ahí el 'deliciosas disonancias ludonarrativas'. 

 

¡Nos leemos!


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