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Contando historias. Aquí hemos venido a jugar

Qué poco me gusta que me paren en seco para charlar
Por Adrián Suárez Mouriño

No hay tiempo que perder y hemos venido aquí a jugar, esto es algo que tendrían que tatuarse en el brazo algunos desarrolladores, ¿y por qué lo digo? Porque cada vez soporto menos la necesidad o necedad de obligar a detenernos en plena acción para contarnos algo. El problema es doble si eso que van a relatarnos no nos interesa o es excesivo, porque hay maneras de hablarnos de cosas en el videojuego mientras seguimos jugando, sin pararnos.

 

Me gusta PlatinumGames, mucho, pero también los detesto a veces. Tanto en Bayonetta 2 como en la revenganza de Raiden detenían constantemente al jugador para que escuchara una historia que, sinceramente, no merecía la pena. En estos títulos de acción magnífica, de mecánicas deliciosas y de matar, matar y matar, se hace muy brusco eso de que te obliguen a detenerte durante minutos enteros y larguísimos para escuchar un trozo de historia que te da igual; y es más, es tan violento este stop, que logra que te dé todavía más igual lo que se te está contando, porque aquí hemos venido a jugar.

 

 

Pero yo soy un amante pasional de la existencia de buenas historias en el videojuego, ¿cómo puedo decir entonces que me molesta que me cuenten una así? Porque la historia y su entrega nunca puede ser un motivo de alargar artificialmente la duración de un videojuego, la trama tiene que llegar de una manera natural al jugador, y este tiene que buscarla. Ya no hablo de videojuegos de la saga Souls y su enfermizo juego del escondite de datos de su mundo en cada rincón del juego, sino de procesos como los que realiza Undertale.

 

Undertale, el juego indie con el que se os lleva dando la paliza en las mejores casas que hablan de videojuegos desde que salió, entrega una historia muy chula, pero poco a poco, de una manera tan moderoada que acabas explorando en todos los objetos que te encuentras a ver si, pulsando la tecla de acción, te cuentan algo más. Esa es la clave o el mensaje que quiero dar aquí: lo importante que es que la entrega de la historia sea parte de la diversión que buscamos en un videojuego, pero en demasiadas ocasiones se acaba transformando en una barrera al disfrute, a aporrear botones y a gozar superando niveles.

 

La narración en un videojuego es compleja, y ya no tiene que olvidarse de esas antiguas fracturas entre juego y escena cinemática larga, y se atreve a hacerlo que sea con una historia que merece la pena, que esa interacción que perdemos se cambie por un disfrute absoluto, escuchando lo que se nos tiene que decir, y que sea por lo menos similar al que obtenemos jugando. De nuevo, no hay tiempo que perder y aquí hemos venido a jugar.


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