1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PS4

Conductismo y videojuegos: No quiero premios por jugar

Superando otra de esas barreras de cristal
Por Rafa del Río

Hace ya unos añitos -tendríamos que irnos a la época de Sir Galahad y los licanos para ver cuándo empezó todo esto-, Ivan Pavlov, Barrus Skinner, John Watson y Bandura, entre otros, se iniciaban en una rama de la filosofía que confundía la preocupación por el conocimiento con la forma más pura de la ciencia. Nacía el conductismo como ciencia y como teoría, como forma de educación y como base de miles de ramas de la filosofía, la psicología, la ciencia y, mire usted que cosas, el ocio. 

 

Orígenes

Desde el principio, los videojuegos han tenido ese je ne sais quois conductista que ha tratado de ayudarnos a través de su jugabilidad basándose en los experimentos de Pavlov, Skinner y Schrödinger. Así, si el perro de Pavlov salivaba al oír la campanilla y el ratón de Skinner pulsaba el botón de su jaula cada vez que tenía hambre, nosotros, los jugadores, aprendíamos rápido que si pulsábamos el tercer botón había un ataque especial, que si disparábamos a algo parpadeante conseguíamos un power up y que todo elemento surgido de un enemigo era -es-, posiblemente, letal. 

 

El conductismo en los videojuegos es tan presente desde sus inicios como los píxeles y la expresión Game Over, pero afortunadamente, con el tiempo, la cosa ha ido convirtiéndose en un algo más sutil que, sin embargo, me sigue resultando igual de molesta, si no más, que los letreros de 'enter here' o 'exit' de los inicios.

 

03 11

Pavlov sigue vivo: ¿Cuántos de vosotros estáis salivando?

 

Sutilmente encaminados

La primera ley del conductismo: 'a todo estímulo sigue una respuesta y entre ambos pueden establecerse relaciones causales' es, de per sé, la primera ley de todo videojuego que se precie, y por mucho que pensemeos que la industria ha evolucionado, seguimos conviviendo con esta primera ley con cada lanzamiento que sale al mercado. 

 

Hace unos meses, Dayo se quejaba por lo poco sutil del mensaje de 'pulsa X para presentar tus repetos', y poco tiempo después otro compañero protestaba porque Thief no nos premiaba por noquear en vez de matar, mientras Dishonored sí que lo hace. En el primer caso, Dayo, con más razón que un santo, olvidaba que todos los juegos tienen ese componente de 'haz esto para avanzar', ese botón rojo en la jaula del ratón de Skinner que tenemos que pulsar para conseguir nuestra comida en forma de horas de juego. 

 

En el segundo caso, sin embargo, mi compañero no hacía sino demostrar lo acertadas que están las desarrolladoras al pensar que la única forma de plantear un juego es la del conductismo más zafio: Premiar por hacer lo que los desarrolladores quieren y castigar -con la muerte del personaje o un final 'malo'- a quienes se salgan de la norma de lo dictado por el programador. Siguiendo con el caso propuesto, Thief sí premia a quien opta por no matar, sólo que lo hace con la mera observación de los principios básicos de cada individuo y no con materiales extras ni armas más grandes.

 

04

Pues eso.

 

Tenemos que empezar a disfrutar del premio interior 

El conductismo es puramente material, nos dice que lo material es la realidad única y que todo puede ser explicado por leyes naturales. Llevado al terreno de los videojuegos, ese plano material se convierte en todo el catálogo de logros, premios, nuevas armas, bikinis para las chicas y chaquetitas nuevas para el prota de turno. 

 

Debemos superar esto y aprender a desarrollar nuestro premio interior. Hace poco os hablaba de que me encantan los elementos extras que hay desperdigados por The Order: 1886 porque me suponen un componente narrativo brutal a la vez que un reto intelectual a la hora de localizar su presencia en la historia de la Inglaterra Victoriana y tratar de adivinar los motivos por los que Ready at Dawn han decidido situarlos en ese escenario en concreto. 

 

Me gusta esta forma de introducir elementos porque no vienen acompañados de un parpadeo en la esquina de la pantalla avisándome de un logro, no suben las estadísticas de combate de mi personaje ni me invitan a recoger diez para que Galahad marque más paquete frente a los amigos. Me gustan estos elementos porque son premios interiores, valores añadidos que no disfrutas como jugador, sino como persona que está a los mandos, y lo haces de una forma mucho más interior y, si me lo permitís, espiritual, que el mero obtener algo a cambio de algo.

 

02 16

La jaula de Skinner... ¿O la de Schrödinger?

 

No quiero un premio por jugar

Hay que acabar con el conductismo en los videojuegos, o al menos erradicarlo como forma única de desarrollo. Estoy cansado de que me indiquen sutilmente por dónde ir y qué hacer, y hasta las narices de que las luces, las sombras y las cacas de pájaro me chillen al oído cosas como que por ese alfeizar puedo colarme en una casa.

 

Comprendo que para las desarrolladoras debe ser duro, pero tienen que aceptar que no todos los jugadores son ovejas y que, a veces, para que alguien disfrute de tu juego lo mejor que puedes hacer es ponérselo delante y dejar que sea él quién lo investigue y saque sus propias recompensas. Recompensas que surgen no por la consecución de logros y objetos, sino por la mera interiorización de la experiencia jugable y de lo que esta suponga para nosotros como individuos

 

¡Nos leemos!  


<< Anterior Siguiente >>