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Cómo mola la dificultad old school... Pero qué poquita idea tenemos de lo que significa

¡¡Vuelven los ochenta!!... O eso dicen
Por Rafa del Río

Vuelven los ochenta. Llevan dando la brasa cinco malditos años con ese eslogan que se queda desfasado: Vuelven los ochenta porque las niñas llevan shorts cortitos con la cintura por encima del ombligo. Vuelven los ochenta porque la gente tira de pizza en vez de restaurante caro. Vuelven los ochenta porque vuelve el pixel art. Vuelven los ochenta porque vuelven las boys-band (¿se fueron alguna vez?). Vuelven los ochenta porque decathlon vuelve a poner de moda el fosforito en la más pura tradición Fresh Prince of Bel-Air. Vuelven los ochenta porque vuelven Star Wars, los cachas de Mercenarios y Desafio Total. Y ahora vuelven los ochenta porque ha vuelto la dificultad old-school.

 

Qué chachi piruli Juan Pelotillas todo.

Lo de la dificultad old-school -que es como dicen 'vieja escuela' los que molan cantidubi-dubi-dubi- me hace una gracia especial. Ya cuando algunos conocieron Demon's Souls a través de Dark Souls o, peor, Dark Souls II me reí un poco entre dientes. Cuando los más aguerridos se atrevieron a hablar de King's Field sin saber lo que es tener pesadillas con las termitas, me permití una risa abierta. Ahora que Bloodborne, Alien Isolation y The Evil Within -más por asociación de ideas con el Resident de Mikami que por realidad- hacen hablar a ciertos medios de dificultad old school, la risa que me entra es estentórea, abierta, en forma de carcajada y a pecho partido.

 

Llamadme prepotente, petulante, pringado, yayogamer o lo que tengáis más a mano, pero no dejo de pensar en el viejo programa de los Sardá, madre e hijo, en el que los niños trataban de definir el mundo que les rodeaba a cambio de gallifantes con los que llevarse de premio una bicicleta o un diccionario Vox de español-esperanto. Y no, no es una cuestión de edad, es una cuestión de comprensión, de cultura y de conocer la historia de una industria que, supuestamente, se ha convertido en tu profesión.

 

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Demon's Souls y el dragón coleguita

 

Saber y Ganar

Si atendemos al término en sí mismo, creo que el concepto de dificultad old school lo leí por primera vez en un título de Bethesda, Hunted: The Demon's Forge, una forma de olvidar el concepto y la clasificación del videojuegador entre jugadores casual y hardcore gamers (a lo blanco y negro), que aunque todavía se mantiene parece que resulte ofensiva para muchos. Posteriormente el concepto de dificultad old school ha estado presente en varios títulos, así que recuerde Max Payne 3, cuya superación te premiaba un traje que parecía sacado de Minecraft, y por supuesto el nuevo Mighty Nº9, que ya está discutiendo si traerá ese modo de juego o no. 

 

Comprendo la idea y comprendo el concepto de dificultad old school como una forma de separar el momento en que los juegos eran pura frustración por su imposibilidad al que se convirtieron en pura frustración por su sencillez casi para gilipollas (eh, estamos en los ochenta, puedo escribir gilipollas si me apetece), y ojo, no me parece mal. Lo que me molesta es que haya quien realmente se crea que existe esa dificultad old school a día de hoy, porque nanays, poco o nada tiene que ver la actualidad con lo que eran los juegos en sus inicios.

 

Hay que regresar al pasado, Marty

Cogiendo el ejemplo de Demon's Souls y sus vástagos, es indudable que Dark Soul 2 es más sencillo que el uno, Dark Souls 1 es más sencillo que Demon's Soul, Bloodborne parece el más sencillo de la saga y, si los comparamos todos con King's Field, apaga y vámonos. Porque sí, comparten ese ámbito oscuro en el que parece que cueste ver cosas, comparten ese modo de juego en el que una sola victoria ya sabe a premio, y esa obsesión por ver de cuántas formas morimos sin que se nos acerque siquiera un enemigo, pero le falta. Le falta mucho. Falta ese cansancio extremo que nos volvía inútiles al enarbolar un pico una sola vez, falta ese tener que cruzarte medio mapa para saber que el objeto que llevabas en tus manos para ser 'apreciado' por el tasador era una boñiga, y faltan las pesadillas con las termitas, los esqueletos y ese calamar gigante que cuando por fin lograbas matar te liabas a dar saltos en la cama porque te sentías guay del paraguay.

Y sin embargo...

...King's Field era un puñetero paseo por el parque si lo comparamos con los juegos de ordenador personal que plagaban las estanterías de las tiendas antes de la llegada de las dichosas consolas. ¿Dificultad old school para Mighty Nº 9 y que sea como los primeros MegaMan? Me río: MegaMan y Mario Bros. eran para cobardes, sencillos juegos en modo easy total si lo comparabas con cosas como Abu Simbel Profanation, Sir Fred, Jet Set Willie o, el más jodido del universo, su primera parte: Manic Miner.

 

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King's Field... 4, creo recordar, y sus fastidiosos esqueletos

 

Cuando Hoy era el Mundo del Mañana-Mañana

Ponéos en situación: Los juegos de ordenador, léase Spectrum, MSX, Amstrad o Commodore, eran simples cassettes que venían en una caja en la que, al principio, las instrucciones se limitaban a cosas como 'introducir la cassette en la unidad de reproducción. Encender el ordenador. Escribir Load doble comillas, pulsar enter y darle al play en el reproductor de cassette', todo esto acompañado de una carátula que te podías dar con un canto en los dientes si tenía algo que ver con el juego y, como máxima alusión al título en sí, una pequeña descripción a lo 'este juego es la leche y vas a fliparlo', aunque fuera mentira.

 

Entendedme: No había instrucciones, no había internet en el que buscar trucos, no había teléfono de servicio al cliente y no había intro ni tutorial que te explicara de qué narices iba la cosa. Jugabas, como suele decirse, a pelo: Terminaba la carga, aparecía un menú en el que, si tenías mucha suerte, podías elegir teclas, si tenías suerte estas eran 'o,p,q,a,m,space bar', si tenías poca suerte eran a,s,d,f,e,x; si tenías muy mala suerte eran 1,2,3,4,5,s y jugar con eso era asesino. Por último, si habías matado a alguien y Dios te odiaba, empezabas el juego sin tener ni puta idea de cuáles eran las teclasEntonces 'pressabas' enter to start, y, ahí estabas tú, sin saber por qué, ni cómo, ni, ya puestos, qué demonios hacer, así que te liabas a apretar teclas para ver cuál hacía qué. Para más inri los juegos NO eran fáciles. Convertían una partida al Dark Souls borracho y con las manos atadas en una puñetera reunión para tomar el te con el señor blandito y miss conejito de peluche. 

 

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Manic Miner, dificultad endiablada en entornos coloridos

 

Game Over, juego español cuyo título te daba a entender ya que eso es lo que ibas a ver durante casi todo el juego, mezclaba saltos imposibles con enemigos chunguísimos y escasez de munición. Manic Miner, su segunda parte, Jet set Willy o Abu Simbel Profanation, por mencionar tres plataformas imposibles, convertían cada maldita pantalla en una tortura plagada de criaturas. Desde abejas a perritos, momias, serpientes y pajaritos, en la que todo, y todo quiere decir TODO, te mataba: caer un piso te mataba, las criaturas te mataban, los pinchos del suelo y el techo te mataban... Y si conseguías, tras calcular milimétricamente cada movimiento, pasar la primera pantalla sin perder las tres vidas, eras un dios. Un dios que moriría en la siguiente pantalla, tal vez en la tercera, y tendría que volver a empezar, porque aquí no había pass-codes, savegames ni continues.

 

Pokes y Codes

Los juegos eran tan jodidos que hasta para hacer trampas o usar trucos tenías que complicarte la vida. Sólo había dos formas de lograr un poco de ventaja en estos juegos, y el proceso era arduo y complicado. En primer ligar necesitabas pokes, codes o cargadores, unos listados que hackeaban la programación del videojuego dándote vidas extras, eliminando enemigos, otorgando munición o poder infinito o dando tiempo extra. No había internet, y la única forma de conseguir estos programillas era esperar a navidad, cuando las publicaciones impresas solían inluir un librillo con dichos trucos, y rezar porque tus padres -o los del vecino- tuvieran el día generoso y os compraran la Micro Hobby, el Load'n'Run o la Micro Manía.

 

Una vez con estos códigos en tu poder, tenías dos opciones: o usabas cargador, en cuyo caso tenías que estar atento al sonido del primer golpe de carga para pausar el cassette, escribir el cargador e incluirlo en la programación, o bien usabas un poke, que tenías que listar en su línea de programación correcta y que, la mayoría de las veces, terminaba dando error, por lo que era más seguro esperar a que el programa cargara, entrar en el código de programación y meterlos manualmente antes de 'runear' el programa completo listado en tu televisor y, en ocasiones, escribir las últimas líneas.

 

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Obviamente el código de Bloodborne es algo más complicadillo que un listado Basic

 

La sensillez de la consola

Entonces llegaron las consolas y suavizaron el concepto de las plataformas con Mario, Megaman, Sonic, Alex Kidd y esa manía de permitir pausar el juego, estar seguros de que contábamos con todos los botones necesarios en el Pad y poder pulsar botones para entrar en la selección de fase, jugar durante horas sin morir e incluso grabar partida en ese brillante Wonderboy in Monsterland o usar passwords como en el fantástico RPG para NES de Willow.

 

Entenderéis, pues, que oir hablar de dificultad old school respecto a títulos actuales sólo porque hay pocas balas o no hay un tío que te de collejas para señalarte el camino suene a tontería a muchos de los que moríamos durante horas en intensa agonía por lograr llegar de A a B. Me habría gustado explicar poor qué la cosa se suavizó y hablar de la evolución de los elementos que han terminado convirtiendo los juegos en un paseito por el parque en compañía de Dora la Exploradora, pero tendré que dejaro para mañana. 

 

¡Nos leemos!


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