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Cómo ha muerto la carrera por destronar a WoW

Obcecarse con superar un hit en su terreno es inútil
Por Dayo

La fiebre de World of Warcraft. Cómo me alegro que se haya pasado la fiebre del World of Warcraft. Fueron tiempos oscuros, aquellos días en los que todo el mundo quería ser un MMORPG de éxito internacional y, para conseguirlo, imitaba punto por punto todo lo que hacía la producción de Blizzard. No me extraña que se mantuviese en la cúspide: las diferencias eran casi semánticas y mayormente estéticas entre título y título. Oh, bueno, supongo que uno o dos tendrían eventos dinámicos o algo por el estilo, pero todos eran mundos colosales con el mismo sistema de combate point-and-click, la misma progresión, las mismas mazmorras, las mismas clases de personaje. MMORPG era un símil de “clon de World of Warcraft. Menos mal que esos días ya han pasado y ahora todo el mundo quiere ser un clon de League of Legends.

 

El problema de esta industria es que las grandes compañías tienen una visión de túnel limitadísima, se lanzan sin pensar a la primera tendencia que ven y, cuando se dan un golpe en la cara y acaban sangrando en el suelo, se preguntan qué ha salido mal. Bueno, quizá si mirases a tu alrededor y vieses que hay más campo por donde caminar te darías cuenta de que imitando a Call of Duty no vas a llegar a ninguna parte. Todo esto lo estoy diciendo porque me encanta quejarme (¿por qué creéis que me dedico a esto?), pero también lo digo porque, en los casi 90 minutos que pude jugar a la beta de Destiny descubrí, una vez más, que yo tengo razón.

 

Destiny es un MMO. Lo pintes como lo pintes, es un MMO. Es una suerte de Guild Wars conoce a Halo, con sus ciudades-base para que todos los jugadores bailen al mismo compás y sus instancias en las que los jugadores están solos pero de vez en cuando, igual que en Journey, pueden encontrarse con otros aventureros. La cosa es que este es uno de los títulos más promocionados de toda la nueva generación y creo que nunca he visto que hablaran de él como si fuese un MMO. La gran referencia al hablar de su componente multijugador es Dark Souls porque, repito, visión de túnel. Pero en realidad sigue muchos esquemas de los MMOs: tiene los niveles, tiene los grupos de enemigos que se regeneran para grindear, tiene las rarezas codificadas según el color, tiene las mazmorras para grupos grandes, etcétera etcétera. Pero no tiene la misma ambientación de fantasía medieval que he visto una y otra vez. No tiene el mismo sistema de combate point-and-click del que estoy tan cansado. De hecho es un shooter en primera persona, algo que jamás pensé que vería en un MMO (aunque existe Defiance, pero no hablamos de ese juego por aquí).

 

DS

¡Dios, puedo disparar de forma libre!

 

Otro ejemplo sería DayZ, ese fenómeno zombi. La única forma que se me ocurre de catalogar un videojuego que te pone en un escenario con otros jugadores sin necesidad de modos de juego cerrado y te exige estar conectado para jugar es como un MMO. No habrá clanes, no habrá rarezas codificadas según el color, pero es un juego multijugador masivo online. Las cifras no importan: si los servidores fueran más potentes y tuvieran un equipo mayor podrían decuplicar el tamaño de la isla y de los jugadores y todos contentos, porque la gracia de este juego es sentirte solo durante dos horas y de pronto alegrarte al mismo tiempo que sentir un profundo miedo cuando te encuentras con un jugador armado con un fusil que te está apuntando de manera muy sospechosa a la cara. Es un juego que se basa en la escasez, en la paranoia, en la exploración orgánica y en crear tus propias historias a través de tus acciones. Cuando salió Internet se llenó de relatos sobre secuestros y mercenarios, vídeos con psicópatas y clanes que adoraban a un señor oscuro. Y todavía no ha salido del acceso anticipado.

 

Ninguno de estos dos títulos se han promocionado pensando en o hablando de World of Warcraft. Más allá de algunos ligeros parecidos, no tienen nada que ver con World of Warcraft. Pero, en esencia, son MMOs. Son dos ejemplos de muchos más que hay, porque con el modo multijugador de Dark Souls y Journey expandiéndose, cada vez más juegos integrarán esta mentalidad. The Division y The Crew también serán, a su manera, MMOs pero serán su propia entidad porque no están centrados en ser el gran rey del juego online. Nos ha llevado años, pero al fin hemos superado la fiebre del oro que inició Blizzard y la solución ha sido dejar de pensar en cómo destronar a nadie. Constantemente vemos ejemplos de juegos que triunfan y luego son imitados hasta la saciedad y una y otra vez repetimos lo mismo: que estos títulos salieron de la nada y, si triunfan, es porque han ofrecido algo distinto. Flappy Bird era una imbecilidad que hizo un vietnamita a quien nadie conocía. No pensó en grupos de testeo. No pensó en lo que se llevaba o no. Hizo su condenado juego.

 

¿Cuántas veces tiene que pasar hasta que la industria se dé cuenta?


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