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Catalyst y la importancia de la moda en los videojuegos

La moda pasa de moda. En los videojuegos también.
Por Rafa del Río

Hay una realidad que todos los aficionados a la ciencia ficción llegamos a comprender bien pronto, sobre todos si intentamos hacer nuestros propios pinitos en el género ya sea escribiendo, dibujando o animando: la moda siempre termina por pasar de moda, y aunque sea un estilo propio, inventado y diseñado en exclusiva para un producto en concreto, con el paso de los años termina por quedarse desfasado y no funcionar todo lo bien que llegó a hacerlo en su momento. 

 

Es una de esas leyes que comparten la obviedad de perogrullo con lo sorprendente: por un lado, es obvio que todo acaba por pasar, que ya lo decía Antonio Machado; por otro, parece tener poco sentido que algo inventado, que no va a la pasarela, que se ha creado en exclusiva para una ocasión concreta, pueda terminar pasando de moda. ¿El motivo? Que incluso cuando se crea una línea estética para un producto en concreto, esta se crea usando los estándares de la moda actual, de lo que está chulo y de lo que no, para dar como resultado algo que quizá no exista, pero comparte patrones con la realidad 'chic' imperante.

 

 

Mirror's Edge Catalyst está pasado de moda 

Algo que tampoco debería preocupar a los chicos de DICE, que ya han dejado claro que tenían unas inquietudes más importantes que las aventuras de Faith y el diseño de sus amiguitos revolucionarios; y que además es un mal común en nuestra industria, que a veces parece olvidar que el diseño de personajes incluye también la ropa, la actitud, la filosofía y todo lo que puede llamarse la 'personalidad' de un grupo de personajes.

 

Por seguir con el ejemplo: Los runners de Catalyst están pasados de modas porque llevan unas pintas de principio de milenio que ahora, casi 20 años después, ya no transmiten lo mismo que transmitían en su momento. Todo ese rollo del look hacker del cambio de milenio con sus ropas de plástico, sus rollitos tecnológicos y sus capuchas ya se pasó de moda hace años, y si bien pudo funcionar en Deus Ex: Invisible War y lograra estirar el chicle hasta el primer Prototype, la cosa estaba ya pidiendo a gritos una reforma. 

 

 

Deus Ex lo hace muy bien

Una de las cosas que más me gusta de la gente de Eidos en lo que respecta a la saga Deus Ex es lo bien que lo hacen a la hora de transmitir el sentir de una sociedad a través de sus gentes, sus ropas y sus estilos. Como decía en el párrafo anterior, Deus Ex: Invisible War bebía de la moda cyber-hacker del momento, heredera del estilo Cyberpunk de Ridley Scot con Blade Runner que había quedado latente y de esa mezcla de futurismo y gabardinas mezcladas con aquello que en los ochenta nos parecía el no va más. 

 

Con Human Revolution, Eidos Montreal la clavó al ofrecernos a un protagonista que era un Neo caído en desgracia con un estilo Mátrix tirando a lo paralelepípedo -o poliédrico si no os van los trabalenguas- con grandes abrigos de cuero cortados con formas geométricas y unas caidas que ya habrían querido los chicos de Locomía en sus años mozos. El resultado fue el de devolvernos una vez más al distópico Los Ángeles de Blade Runner en un Detroit decadente, sucio y oscuro que nos habla de un futuro que huele a viejo, a rancio, a desfasado, mucho más logrado que el trabajo de Dontnod con Remember Me, demasiado obsesionado con todo lo 'progre' que debería ser un movimiento que a los niños de ahora les parce del siglo pasado pero que no han dudado en repetir, con mejor fortuna, en Life is Strange

 

 

Bioshock y Dishonored, otros maestros de estilo

Dos de los estudios que más me gustan a la hora de trabajar la moda y la personalidad en sus juegos son Arkane e Irrational, no en vano ambos han trabajado juntos en muchas ocasiones y han coincidido algunos miembros en los tiempos de Thief y SystemShock de Looking Glass. Me gustan especialmente porque saben leer la mente del público y captar lo que funciona más allá de las modas 'llevaderas' para ofrecer lo que está de moda en los corazones de la afición. 

 

La mezcla de regencia, moda victoriana y steam punk de las ropas de sus personajes en algunos de sus juegos, con especial atención a Dishonored y Bioshock Infinite, chocan frontalmente con el art decó y el estilo felices años 20 de Rapture, pero siguen ofreciendo lo mismo: un retrofuturismo que funciona y enamora mucho más allá del simple y directo Steampunk, casi de manual, de otros juegos como The Order: 1886 y Assassin's Creed Syndicate, que se dejaron llevar en un Londres Victoriano en el que los trajes de Evie piden a gritos grandes zepelines y señores con mostachos imposibles y engranajes de relojería en sus sombreros de copa. 

 

 

La moda es importante

Y no lo digo por la ropa en sí ni el estilo personal, que total, yo llevo ya 20 años sin cambiar mis camisas mafiosas ni mis abrigos de mala persona. Lo digo porque la moda es una estupenda herramienta narrativa que no siempre se usa como se debe y que puede tener una dimensión muy profunda como es el caso de Deus Ex, o quedarse en la superficie de 'eh, tron, estos tíos molan, van de plásticuero y llevan gafas', como es el caso de Mirror's Edge Catalyst

 

En un momento en el que los escenarios ya están más que logrados y las expresiones faciales stán muy conseguidas, es la ropa, el estilo y la personalidad, lo último que nos falta para completar el pack narrativo en segundo plano que debe ofrecer todo buen videojuego actual. 

 

¡Nos leemos!


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