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Cambiar de género en mitad de una saga, ¿un mal necesario?

El guionista de Dead Space sobre el salto a la acción
Por Víctor Junquera

(2008 - EA Redwood Shores)

—Vamos a hacer un juego de terror espacial que rescate el Survival Horror clásico. ¿Qué te parece? Munición escasa, escenarios cerrados y angostos, enemigos grotescos y letales...

—¡Suena bien! 

(...)

(2010 - Visceral Games)

—Bueno, no ha vendido gran cosa pero a la gente le ha gustado mucho y ha conseguido ser un gran juego de terror. Para vender más, a la segunda parte vamos a meterle más tiroteos, muchos más enemigos y algo más débiles, más historia, que Isaac Clarke hable, le ponemos un diseño más de ninja espacial y cosas así de videojuego más corriente. Si mantenemos el buen nivel de ciencia-ficción yo creo que puede colar.

—Recuerda que nos han obligado a meter un multijugador online, que está de moda...

(...)

(2012 - Visceral Games)

—¡Ha funcionado! Así que para la tercera parte... Lo de la escasez de munición y que se mueva lento no tiene cabida, así que vamos a meterle volteretas y giros swat, coberturas y un montón de armas para muchas hordas de bichos y algún enemigo humano por ahí...

—El multijugador no funcionó, ¿le metemos cooperativo?

—Vale, vamos a decir que serán dos juegos diferentes pero que no se note que es casi lo mismo jugar solo que acompañado. Además, vamos a pasar un poco del terror y del espacio, metemos algo para despistar y luego RATATATATATATATATATAT FUOSH BOOM, ¿vale?

 

Y así, tras esta dramatización inventada de conversación entre cabezas pensantes de Visceral Games, nos plantamos en pleno febrero de 2013 con Dead Space 3 recién salido y con impresiones dispares por todo el mundo que, si bien aseguran que no es un mal juego de acción, todos parecen estar de acuerdo en que el terror característico de la saga brilla por su ausencia, pero esto, según el guionista del Dead Space original, era un mal necesario.

 

Antony Johnston declaraba en una entrevista para NowGamer que Dead Space 2 y 3 no son juegos para él, que se embarcó en el proyecto del original porque es un gran fan de los survival horror clásicos.

 

El gran énfasis en la acción puesto en las secuelas hacen que no sean para mi. (...) Si Dead Space siguiese tan centrada sólo en el terror, cada nuevo juego habría sido igual que el original pero en una nave diferente, dando poco margen a la saga para crecer, y eso sería un coñazo."

 

Para variar, no estamos de acuerdo con Johnston. Si bien el cambio a la acción en la saga Dead Space ha sido muy bien llevado de una forma progresiva, no es lo que la gente buscaba aunque las ventas habitualmente digan lo contrario cuando se trata de secuelas. Lo mismo ocurrió con otros saltos a la acción en sagas como Resident Evil o Mass Effect, donde entre el primer juego y el último, al igual que en Dead Space, hay una diferencia clarísima de planteamiento.

 

Reducir la evolución lineal de una saga a «lo mismo pero en una nave diferente» es absurdo, pero no en vano eso es lo que un fan de una licencia espera de las continuaciones cuando el original gusta, no siendo el caso cuando sólo se continúa una serie por ver continuar la historia.

 

Mucha gente busca, no sólo continuidad en una historia y en el desarrollo de unos personajes, sino también continuidad en unas mecánicas de juego que han de mantenerse fieles sin descuidar la capacidad de mejorar que no siempre tiene que ver con más y mejores tiroteos.

 

Así como ahora vemos con Dead Space 3, ocurrió lo mismo con las secuelas de Mass Effect, donde se dejaba de lado la exploración, el Mako y toda la parafernalia de space opera en pos de una mayor linealidad para llevar mejor una historia hilada entre hordas de enemigos. Ocurría también con los fans de Resident Evil en diferentes puntos de la saga, unos descontentos con el cambio de perspectiva de RE4, otros con la falta de terror de RE5, otros con el cambio radical peliculero de RE6,...

 

Resident Evil 6

 

Miren, por ejemplo, otro tipo de sagas con cambios drásticos que nadie se esperaba y de la que se espera que vuelva a los orígenes, como Final Fantasy, con toda una base de fans creciente mientras las mecánicas se mantenían hasta la novena entrega, y con problemas en la décima y duodécima partes por intentos de innovación, el cisma llegó con Final Fantasy XIII y el cambio radical y la eliminación por completo de todo lo que un día significó el nombre de la saga.

 

¿No busca un fan de Mario lo mismo pero con diferentes pantallas en cada nuevo juego? Y todos tan contentos mientras el diseño de niveles sea bueno. Lo mismo podría haberse aplicado a todas esas sagas cambiantes a la acción. Sí, desde luego que parece cumplirse esa regla de que cuantos más tiros, mejor vende, pero ¿qué hay de ese sector del público que prefiere los originales sin exceso de acción?


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