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Call of Juarez Gunslinger, o cómo salvar una franquicia

Después de años sin jugar a ninguno
Por Álex Pareja

Mucho temía por Techland a tenor de sus últimos movimientos. Y es que una compañía puede tener algún que otro traspiés, pero a mi parecer las recientes acciones de esta empresa hacían presagiar un atasco de los que hacen época, uno de esos que terminan marcando a los usuarios hasta el punto de apestar todo aquello que saquen, merezca más o menos la pena.

 

Por contaros algo de ellos, puedo deciros que comenzaron en 1991 ejerciendo labores de distribución, algo parecido a los también polacos CD Project. Decidieron lanzarse al desarrollo allá por el año 2000, estrenándose con Crime Cities, un curioso título que mezclaba a partes iguales acción y conducción futurista. Sin embargo, y después de un catálogo de calidad algo cuestionable, pegaron tres años después con Chrome, un juego de acción en primera persona para el que se desarrollo un motor gráfico a medida.

 

Call of Juarez: Gunslinger, sin duda alguna una sorpresa de armas tomar.

 

El movimiento no solo fue rentable por el hecho de que otros de sus juegos hicieran uso del llamado Chrome Engine (como FIM Speedway Grand Prix, Crazy Soccer Mundial o Chrome: SpecForce), sino que comenzó a ser licenciado a terceros, entrando en un terreno que ya por entonces parecía coto privado de Epic y su Unreal Engine. Así nacieron obras como Sniper: Ghost Warrior, Code of Honor o la desastrosa franquicia Terrorist Takedown. Sin embargo, una producción propia sería nuevamente la mejor publicidad para dicho engine, llegando concretamente en su tercera versión el hermoso y más que competente Call of Juarez.

 

Corría el año 2006 cuando Techland sorprendió a los usuarios de PC con su particular interpretación del salvaje oeste americano, contándonos la historia del reverendo Ray y del fugitivo Billy Candle. Un espectáculo que terminaría saltando al tiempo desde Windows hacia Xbox 360, demostrando que desde Polonia se hacían muy buenos desarrollos. Call of Juarez: Bound in Blood continuaría la serie en 2009, haciendo uso del Chrome Engine 4 mientras nos narraba la también vistosa historia de los hermanos McCall.

 

¿Qué sería de un Call of Juarez sin sus duelos?

 

Pero el bueno camino de la franquicia se vería truncado en hace dos años con Call of Juarez: The Cartel. Vendría sustentado por la misma versión del motor que movería al exitoso Dead Island, pero el juego en sí era un despropósito pleno de simpleza y burdo desarrollo. Además, el encanto del clásico western daba paso a un entorno moderno protagonizado por los cárteles de la droga. Gracias a The Cartel, muy pocos eran los que esperaban algo bueno de Call of Juarez, dando por sentado el hecho de que la serie estaba más que muerta.

 

Quién nos iba a decir que en estos días un juegazo como Gunslinger nos abofetearía con dosis de realidad, mostrando que a Techland le queda cuerda para rato. Reconozco que después de The Cartel, tras contemplar un Dead Island Riptide que calcaba al píxel a su predecesor y ver las previas de un Hellraid que igualmente parecía otro Dead Island, poco confiaba en el buen hacer de los polacos. Pero van y plasman un Call of Juarez: Gunslinger fantástico, un juego de acción tremebundo, de esos que no te dejan respirar pero que te lo pasas de miedo sin tener que pensar demasiado. Y de la mano de unos gráficos la mar de majos y una banda sonora de auténtico infarto. Vaya, que me han alegrado no pocas horas de juego, pero más aún me he alegrado por Techland.

 

Parece un puñetero publireportaje, pero es que el juego me ha gustado mucho. Muchísimo.


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