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Cabalgando por los bat-mundos del videojuego

¿Cuándo tiene que abrirse y cuándo cerrarse?
Por Adrián Suárez Mouriño

¿Hacemos un título de narración lineal o un juego de mundo abierto? La respuesta a esta pregunta tendría que ser intrínseca al corazón del videojuego; es decir, en función de cómo sea el título, la historia que se quiere contar y su desarrollo, su manera de desarrollar su mundo tendría que llegar sola, pero todos sabemos que eso no es así. El videojuego es un medio para contar historias, pero también es un producto que tiene que satisfacer a un público, divertirlo, y conseguir vender bien. Esto es algo parecido a lo que le ocurre a los shooters. Si en esta temporada vende que tenga multijugador lo metemos, si no, pues lo quitamos. Con las aventuras sucede lo mismo: le ponemos un mundo abierto o una estructura de aventura lineal en función de lo que la gente reclame.

 

Pero el cartón se ve, las costuras se anuncian y se descubre rápido si un título u otro pide más una estructura de juego determinada, ¿cómo? Fácil, mirando cómo, durante una misión principal, el mundo abierto se comunica con el objetivo de dicha tarea. Si nos fijamos en The Witcher 3, la mitad de las tareas nos sacan al mapa; muchas de ellas nos llevan a explorar el entorno, salir de la tarea e ir a buscar flores, ingredientes y hasta un determinado nivel de experiencia. Se entiende al brujo dentro de su entorno, y aunque sí es cierto que en muchas ocasiones nos hacen introducirnos en cuevas de desarrollo guiado, la presencia del mundo exterior sigue comunicándose con estas como he indicado arriba. El brujo es de su mundo.

 

 

Sin embargo, si hablamos de Batman Arkham Knight la cosa cambia. Batman ni siquiera recibe nuevos niveles o experiencia si liquida a los enemigos de Gotham, solo a aquellos que aparecen durante el desarrollo de una misión. Durante estas, se nos encierra, separando el mundo de juego de los edificios en los que Batman se mete; e incluso durante misiones que se producen en el mapa, el videojuego establece un ring concreto y cerrado de juego para la ocasión. Existen misiones como las que involucran a Luciérnaga, que tenemos que ir a todo gas por la carretera, pero de nuevo se introducen barreras que separan la acción de juego del mundo; con la carretera, claro está.

 

Es por ello que mientras en The Witcher 3 sí comprendo ese mundo abierto como uno auténtico, bien pensado y perfectamente construido y aliado con el jugador, en Arkham Knight me parece que sufre del complejo menú muy bonito de selección de misión. Solo se salva por lo inteligente que es lo de escuchar por radio dónde se está produciendo una determinada misión cuya ubicación de ejecución no conoces mirando el mapa.

 

Eso no quita que el juego no sea fantástico, a mí me está encantando, pero peca mucho de haber tomado decisiones de diseño a petición del fan; eso es lo que revela ese mundo abierto de selección de misión, y poco más.


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