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Broken Age. Evolucionando la aventura gráfica tradicional

Tradición y evolución
Por Álex Pareja

La aventura gráfica, que hoy en día conocemos como "tradicional", siempre llega con unos patrones muy definidos, como si fuese obligatorio que todos los títulos de este género de juego utilizaran las mismas herramientas. El mismo sistema point and click, una implementación del inventario similar y unas maneras de narrar la historia al jugador y de mostrarle las conversaciones muy parecidas en todos los casos. 


Si sois jugadores habituales de aventuras gráficas tradicionales, o lo habéis sido alguna vez, no cuesta demasiado darse cuenta de este hecho. Generalmente, los juegos sitúan al protagonista que controlamos en un escenario, con una cámara fija que suele moverse solo en momentos muy concretos: cuando pasamos a otra zona del escenario o cuando éste es demasiado grande para mostrarlo entero desde un solo plano estático. Y esto, como he comentado antes, parece ser algo obligatorio de hacer en toda aventura gráfica tradicional que se precie, ya que todas utilizan este sistema. 

 

Broken Sword 5

Broken Sword 5 es un buen ejemplo. Un plano que no varía en las conversaciones y que nos permite ver todo el escenario. Clásico y funcional. 

 

Obviamente, lo más sencillo para los desarrolladores es hacerlo así, ya que es menos complejo para ellos y mucho más simple para el jugador. Sería un poco lioso tener muchos cambios de plano en un estilo de juego donde, precisamente, necesitamos echar muchos vistazos al propio escenario para conseguir avanzar en el reto que se nos proponga en ese mismo instante. Pero, ¿por qué no cambiar las reglas? ¿por qué no evolucionar ese sistema hacia algo más agradable de visualizar por todo tipo de jugadores hoy en día? ¿por qué no unir los conceptos más tradicionales con algunos modernos en una aventura gráfica? No sé la razón, pero lo cierto es que Broken Age cumple con todo ello. 

 

Es curioso que haya tenido que venir el mismísimo Tim Schafer, mítico dentro del mundo de la aventura gráfica tradicional (sí, las que impusieron ese sistema de juego que prácticamente no ha variado) para mostrarnos un nuevo ejemplo que evoluciona muchos conceptos del género. Para empezar, es curioso como el sistema de juego ha conseguido adaptarse para que pueda ser disfrutado por todo tipo de usuarios desde muchas plataformas diferentes. Broken Age continúa controlándose como una aventura gráfica tradicional point and click, con su inventario y todas las características habituales, pero también permite ser disfrutado con un mando de igual manera que con un ratón, o con un teclado, o con la pantalla táctil de nuestra portátil o nuestro móvil. Broken Age consigue evolucionar el clásico puntero adaptándolo a las plataformas que tenemos hoy en día, pero manteniendo la esencia de la aventura gráfica más tradicional

 

Broken Age

En Broken Age, sin embargo, hay continuos cambios de plano en las conversaciones, dando mucha más vida a la historia y a los propios personajes, que no paran de interpretar con gestos delante de la cámara

 

Lo mismo ocurre con la manera de mostrarnos las escenas cinemáticas o las conversaciones. Ya no tendremos únicamente ese plano estático que se mantenía exactamente igual en todos los escenarios y que no variaba cuando comenzábamos una conversación con otro personaje. Broken Age juega muchísimo con las cámaras, para que en el momento en que realizamos cualquier acción o hablamos con otro personaje, sintamos que estamos dentro de una historia viva, en la que hay movimiento de cámaras como si de una película se tratase, con gestos faciales y corporales continuos de los personajes que controlamos. Broken Age se siente vivo y consigue evolucionar conceptos muy clásicos sin perder la esencia, adaptando a nuestros días una aventura gráfica tradicional que quizás podríamos comenzar a denominar moderna


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