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Brainwash Gang, teatro y videojuegos

Plano fijo y una acción al otro lado
Por Adrián Suárez Mouriño

Se habla mucho de cine y videojuegos, pero poniéndome especialmente gafapaster (porque yo lo valgo) a mí me gustaría unir teatro y videojuegos. Por supuesto, esta relación es formal y tan superficial como la de cine y videojuegos (en mi humilde opinión), ¿y qué es lo que me gusta del teatro que está en algunos videojuegos? La existencia de un escenario permanente que no cambia, y en el que distintos sucesos se van produciendo, buscando los límites de este espacio hasta exprimirlos al máximo. Hablo de videojuegos como Paper, Please.

 

 

Este tipo de videojuegos dejan el plano fijo y a los actores moviéndose en él. Esta decisión obliga al jugador a imaginarse lo que hay más allá de esas limitaciones, es decir todo lo que sucede más allá de la escena inalterable y que se nos viene a narrar. En Papers, Please sucede todo un conflicto político en un país en guerra, nuestra familia muere de hambre y hay una revolución en marcha, y de todo eso nos enteramos sin que nunca cambie una variable en concreto: nuestro protagonista en relación a su trabajo, lo que consigue potenciar, y mucho, la perspectiva que el autor quiere que adoptemos para jugarlo.

 

Todo esto se consigue marcando bien los límites y jugando con lo que no se ve, con lo que no sabemos, sino con lo que suponemos. Otros títulos consiguen algo parecido permitiéndonos la movilidad por distintos escenario, pero siempre estando estos muy limitados férreamente marcados para que fantaseemos con todo lo que hay al otro lado, como Gone Home o Hotline Miami; incluso The Walking Dead, de Telltale Games, usa a los zombies para limitar su mundo, cerrarse y concretar su relato a un puñado de escenas concretas y teniéndonos todo el tiempo pensando en lo que hay al otro lado de esas barreras; y esa es la clave: marcar unas fronteras estrictas y jugar con ellas, ser conscientes de ellas y no del todo de lo que pasa al otro lado de ellas.

 

Durante la Granada Gaming puede conocer el trabajo de Brainwash Gang, un joven estudio de desarrollo que presentaba dos proyectos y ambos tenían esas barreras como parte fundamental del planteamiento de sus títulos. Uno de ellos nos ponía en la piel de un personaje que debía permanecer encerrado en una casa y sobrevivir ahí. El protagonista recibía de manera constante estímulos del exterior: una tele que emitía mensajes de una guerra, una radio en la que sonaba música y una ventana en la que se nos insinuaba el exterior. Lo interesante es que sin dejarle salir de la habitación en la que se encontraba, el personaje escribía en su máquina de escribir un resumen de estos estímulos, es decir: su perspectiva de lo que sucedía fuera de las barreras sin conocer lo que ocurría realmente.

 

El otro videojuego que mostraron se llama One-eyed Justice. El título se desarrolla encerrando a los miembros de un jurado en una habitación, y mediante el estudio de un número de pruebas han de dilucidar qué ha sucedido fuera de su encierro y quién es el culpable. Lo particular, además del propio planteamiento, es que todos los personajes que se encierran están encarnados por gente real que, online, debate por llegar a una decisión.

 

Los títulos de Brainwash Gang aún están en desarrollo, pero por la manera de llevar las limitaciones del teatro al videojuego, en los términos que aquí planteo, se han llevado toda mi atención, y reafirman mi interés en este tipo de historias. ¿Quién quiere mundos abiertos?


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