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Ataque a los Titanes necesita unas mecánicas accesibles pero complejas

Para el uso del equipo de maniobras tridimensionales
Por Adrián Suárez Mouriño

Algo fascinante de que una desarrolladora adapte animes pintorescos como Ataque a los Titanes es la construcción de unas mecánicas jugables propias. Eren y Mikasa no se enfrentan a sus gigantescos enemigos en tierra y con una espada, tienen que volar por los aires, apuntar a las partes débiles de los Titanes y atacar.

 

Omega Force no tiene solo que diseñar unas mecánicas jugables propias que funcionen, también que su ejecución sea más fácil o más compleja en función de lo que les interese contar con ellas. Cuando nos vestimos el equipo de maniobras tridimensionales queremos sentir el mismo dificultoso proceso de aprendizaje por el que Eren pasó en su momento, dominándolo, y sintiéndonos así como el propio protagonista de la serie. Es un tema no solo de usabilidad, también de empatía, de sentimientos.

 

Esto es lo mismo que ha hecho grande a videojuegos como Dishonored, y que tendrá que extenderse también a Dishonored 2. Combinar sigilo, acción y todo lo que los poderes de Corvo pueden ofrecerte, tiene que unir a golpe de botones accesibilidad con la sensación de que estás ejecutando mecánicas complicadas, unas que te ha costado aprender y que los soldados a los que te enfrentan no podrían aprender; si se consigue (que se logró, obviamente) la inmersión lo agradece, y también el jugador sintiéndose Corvo.

 

 

Es por eso una lástima o una opción de diseño equivocada, o al menos yo lo veo así, cuando se incorporan atajos jugables para que cualquiera pueda hacer acciones complejas solo machacando un botón. Lo hace The King of Fighters XIV y también BlazBlue, aunque este último de manera opcional y sin añadir estos atajos en el núcleo jugable.

 

Si podemos llegar a un videojuego y realizar de manera fácil un conjunto de mecánicas de juego que no ha requerido ningún tipo de aprendizaje, la inmersión se estropea. Aprender a jugar a un videojuego, a ser ese personaje que controlamos es fundamental para comprenderlo y para pasar de ser jugador a ser él. Y es que estos atajos no son reales, son unos que el jugador puede emplear como jugador, pero no el personaje como personaje; flaco favor le hace por ello, pues continuamente nos saldremos del avatar para volver a ser la persona que sienta jugando en un sofá, saliéndonos del círculo mágico del videojuego.

 

Por ello es tan importante que Omega Force desarrolle un estupendo sistema de combate, uno que nos haga sentir lo difícil y placentero que es matar titanes. Ese es el reto de que A.O.T. Wings of Freedom sea un éxito o un fracaso.


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