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Armed Seven y el concepto Dark Souls

No se puede ser difícil porque sí
Por Adrián Suárez Mouriño

Antes de escribir sobre un juego suelo buscar reviews u opiniones del mismo en otras publicaciones hermanas. Eso hice antes de escribir sobre Armed Seven acerca de sus conexiones con Dark Souls, porque las tiene y se refleja en los escritos que he leído. Sin embargo, y no es por criticar, en la mayoría de los casos se olvidan de mencionar que Dark Souls es difícil, sí, pero añade un lore formidable escondido como premio en cada elemento difícil de obtener o en cada enemigo complicado de derrotar.

 

Armed Seven es un videojuego de naves con estética de 16 bits, difícil, de esos de tener que aprenderse cada disparo de cada enemigo para sortearlo y no morir. Armed Seven presume de ser difícil y disfruta con tus muertes, incluso tiene ese logro de “esto es Armed Seven” cuando te destrozan tu mecha la primera vez.

 

 

Sin embargo, ¿por qué volvemos a Dark Souls o Bloodborne (bueno, de Bloodborne no lo sé, pero espero que también comparta esto con Dark Souls) cuando nos matan una y otra vez? No es por ser mejores, lo hacemos porque queremos ser parte de ese fabuloso universo de From Software. Queremos ver más, conocer más y ser uno más en todo eso para luego, sí, ser mejores.

 

Hay muchos títulos que se olvidan de esto último y simplemente son difíciles porque sí y eso no funciona. Esa zanahoria que el burro no deja de perseguir ha de ser deliciosa no solo nutritiva. Videojuegos como Hot Line Miami, Darkest Dungeon o Dungeon of the Endless son difíciles, pero su cruce entre ambientación, narración y jugabilidad fresquísima consiguen que uno quiera avanzar, convertirse en parte del videojuego a través de aprender las mecánicas de juego y disfrutar de todo lo nuevo que el título tiene por ofrecer, no solo dificultad por dificultad.

 

Eso no quita que Armed Seven no sea un título divertido, pero cuando se intenta tomar esta dificultad de Dark Souls pasando de todo lo que hace el título de From Software para validarla, me cabrea, tanto como cuando se coge la superfice de The Last of Us sin fijarse en su profundidad; porque no, The Last of Us no es solo agacharse de manera sigilosa y lanzar una piedra a la cabeza que se tiene delante.


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