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Anoxemia y el personaje de videojuego

Pesado con lo de saber que está en un videojuego
Por Adrián Suárez Mouriño

Es un gustazo cuando un videojuego es consciente de que lo es y lo introduce en su diseño, riéndose del jugador de su condición como tal y definiendo la manera de morir y resucitar en función de ello. Al hacerlo, se olvida la separación entre videojuegador y personaje jugable, se favorece la inmersión y la experiencia en sí; pero claro, un exceso de manifestación de este hecho puede acabar causando el efecto contrario, ya sabes, dime de lo que presumes y te diré de lo que careces.

 

Anoxemia, videojuego aprobado en el Steam Greenlight, nos sumerge (nunca mejor dicho) en una aventura submarina en el que tenemos que conseguir alcanzar una serie de hitos, en forma de algas, para avanzar en la trama. El título recuerda un tanto a Gone Home por su estructura fundamental: toca ir de punto a punto de la aventura mientras la trama se desarrolla en torno a los que nos vamos encontrando por el escenario. En Anoxemia la muerte está contemplada. Nosotros controlamos un androide circular, que funciona también de HUD, que es seguido por el submarinista que protagoniza la misión. El control es un tanto torpe precisamente por eso, hay un retardo brutal entre el movimiento de nuestro vehículo no tripulado y el tipo de la escafandra, lo que hace que en presencia de la muerte, la encontramos en muchas, muchas ocasiones.

 

 

El problema reside en que al hacer respawn volvemos al principio del nivel, teniendo que realizar, de nuevo, todo lo que el juego nos pidió, y hacerlo otra vez no es divertido, como un puzzle que ya resolviste una vez y que carece de sentido volver a dar con la solución. Este problema se acentúa con los continuos comentarios del buceador acerca de su realidad en el medio en el que habita: el videojuego. Se pregunta quién maneja al androide que sigue (el jugador), trata cada muerte como un sueño que tuvo y así con un montón de detalles que dan forma al lenguaje de anoxemia.

 

El guiño, una o dos veces, no está mal puesto que se está jugando de forma inteligente con el formato en el que se desarrolla la aventura, pero ese renacer, continuado a causa de un control regulero, y ese mal concepto de respawn, acaban condenando a Anoxemia a la excesiva reiteración, a ser pesado, a gritarle al submarinista que sí, coño, que estamos en un videojuego, hostia ya.

 

La introducción de elementos que hablan del videojuego como tal son una maravilla, le da una nueva capa de profundidad al juego, pero ojo, Anoxemia, que no todo el campo es orégano.


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