1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PS4

[Análisis expandido] InFamous: Second Son

Un simple cambio de mentalidad habría hecho un guión excelente
Por Dayo

Este texto es una expansión del análisis de InFamous: Second Son.

 

“Esto no tendría por qué ser así”. Una frase típica como tantas otras, pero jugando a Second Son no paraba de pensarlo. He revisado un par de veces sus créditos y buscado en internet, pero nada: no sé quién es su guionista. No parece tenerlo.

 

Y eso explicaría mucho.

 

Antes de nada, quiero dejar claro que los personajes están bien caracterizados, con lo que quiero decir que se les pilla rápido el truco y es fácil recordar quién es quien. Dicho esto, la historia de InFamous: Second Son es una pena en muchos sentidos de la palabra. Es una pena porque está mal escrita, es una pena porque es un lío sin dirección, pero sobre todo es una pena porque no tendría que ser así.

 

“Muestra, no cuentes”. Cuántas veces lo habré dicho o escrito. El principio más básico de la narrativa podría haber salvado gran parte del guión, y saber aprovechar sus elementos habría hecho el resto para darnos una historia con carisma, que nos hubiese atraído y hubiese dado un fuerte golpe en la mesa. El juego falla de base porque deja toda la exposición para unas breves cinemáticas que aparecen cada vez que absorbemos un nuevo poder de un personaje, desarrollando y revelando su historia en lo que debo suponer es un intento de hacer que nos interesemos por él. Es un esfuerzo vano.

 

Hablemos de Fetch, la chica que domina el neón. Un productor del juego me dejó claro que no buscaban hacer un título para adultos sino para adolescentes, y su trasfondo sería perfecto para crear una historia interesante en una obra de esta categoría. Sin embargo, como con todos los demás, todo lo que aprendemos de este personaje se limita a la cinemática que nos la presenta. Más allá de eso compartimos un par de misiones con ella, se da a entender que se muere por los huesos de Delsin y ahí queda toda su historia. En la misma misión que la establece ocurre todo su desarrollo de personaje, y a partir de ahí podría desaparecer y tendría el mismo impacto en la historia.

 

Porque es precisamente lo que ocurre.

 

Sin ti?tulo 1 4

 

¿Pero y si nos la hubieran presentado mostrando su trasfondo? Habríamos podido compartir una serie de misiones con ella, conociéndola mejor, revelando fragmentos de su pasado y en general tomándonos nuestro tiempo para juzgar si esta chica merece o no nuestro interés. Una historia puede cambiar por completo según se plantea: si te digo “una niña muere” apenas tiene impacto ¿quién es esa niña? ¿Por qué me debería interesar más que las niñas africanas que sí mueren de hambre cada día? Pero si te cuento su historia poco a poco, sus luchas, sus deseos y demás desde una perspectiva cercana, sentirás un impacto mayor cuando muera. Second Son dice “una niña muere” y espera que estemos satisfechos.

 

Pero hay más que el simple hecho de tomarse un tiempo para contar una historia y desarrollar sus personajes. El juego no parece ser consciente de que tiene muchos elementos ideales para construir una historia sobre las libertades, los movimientos sociales y la rebelión ya que nos encontramos ante una historia bastante clásica sobre la venganza. En primer lugar está la propia ciudad de Seattle, hogar del grunge y de las manifestaciones contra la OMC del 99. En segundo lugar está la propia etnia de Delsin: un nativo americano que no se siente muy afín a sus raíces, lo cual sería ideal para hablar sobre la situación social de los EE. UU. También están los graffiti, que como ya he mencionado están inspirados en la obra de Banski, quien es conocido por oponerse a los vicios del capitalismo, la globalización o la industria. Por último tenemos al DUP, que establece controles, tiene cámaras dispersas por toda la ciudad y cuya líder se presenta diciendo que tiene potestad para revocar derechos civiles si ella lo cree conveniente.

 

Todos esos elementos son piezas en posición para contar una historia con subtexto. La amenaza a las libertades de la que habló Nate Fox cuando salió a presentar el título en el evento de revelación de PlayStation 4. Me he reído de eso en su momento, pero lo cierto es que esperaba que este juego me cerrase la boca y me demostrara que estaba equivocado.

 

Por desgracia estoy escribiendo este artículo.

 

La mayor lástima que siento al echar una mirada atrás a InFamous Second Son es que podría haber sido mucho más si hubiese tenido otra mentalidad, si hubiese tenido más ambición y si hubiese puesto más énfasis en contar una buena historia. Pero como digo, el juego no parece tener un guionista. Seguiré buscando entre los créditos, pero no creo que vaya a encontrarlo.

 

Y tendría mucho sentido si no lo hiciera.


<< Anterior Siguiente >>