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Alien Isolation me ha convertido en una mujer de culo malo

Se dice así, ¿no?
Por Rafa del Río

Estoy terminándome Alien Isolation y, cada paso que doy me acerca al final y me hace sentir más y más mujer de culo malo. Digo lo de mujer de culo malo por los puristas del castellano, y es que traducir 'badass woman' es complicado. Hace 20 años habría dicho 'hija de puta', pero ese es, a día de hoy, un término machista y putófobo -no confundir con pitúfobo, que eso nos convertiría en Gargamel-. También podría haber utilizado 'cabrona', pero eso define más bien a la típica amiga que intenta liarte con su prima la del pueblo. Se queda corto para una tipa capaz de cargarse a media Sevastopol siguiendo los pasos del Alien... Y algo dentro de mí se niega a decir 'mujer atractiva y agresiva con tendencia a la violencia excesiva', demasiados 'ivas' para una sola experesión, así que lo dejaremos en 'mujer de culo malo'.  

 

portada 6

 

En eso me ha convertido Alien Isolation

Y es que hacía tiempo que no daba con un juego que prometiera tanto, diera más y, a la vez, te dejara con esa sensación de 'bueno, vale, pero me habéis engañado como a un pardillo'. Me explico: Empecé a jugar Alien Isolation pensando que iba a encontrar una estación espacial inmensa en la que, simplemente, sobrevivir, y al final me he encontrado con otro cuasi-RPG shooter guionizado por etapas, fases y demás. 

 

No digo que sea malo, pero de lo que esperaba a lo visto va un trecho. Un trecho que estoy disfrutando como un enano, pero un trecho que no se corresponde con esa supervivencia extrema de la que nos habían hablado. Y es que Alien Isolation ha pretendido recuperar una jugabilidad clásica y reconvertirla a la teconología moderna, y el resultado ha sido un puñado de cosas que ya sabíamos mezcladas con un producto final que gana según te vas familiarizando con él.

 

equipo

 

El viejo espíritu de los ochenta.

Lo primero que hay que reconocerle a la criatura de Creative Assembly es lo puñeteramente fidedigno que es a la primera película de la saga de Ridley Scott. Personajes, entornos, equipo... Todo está imbuido por lo que pudimos disfrutar hace unos añitos, cuando nadie iba a escuchar nuestros gritos en el espacio y la señorita Sigourney acababa de salir del gimnasio. Antes incluso de que los mocos morados le arrebataran a su hijo para llevárselo a Vigo, el azote de Los Cárpatos.

 

El juego en ese sentido lo hace de lujo, y como decía hace un rato, cuanto más lo juegas, más cómodo te resulta moverte entre un equipo obsoleto que nos chilla desde la memoria primigenia a los que ya pintábamos palotes a principios de los ochenta. Sin embargo eso no es todo, ese viejo espíritu ochentero va más allá ofreciéndonos unos cuantos guiños a varias películas de la época, pero donde lo vemos en pleno apogeo es en la inclusión de varias fases que se ocultan perfectamente en el desarrollo de la trama pero que no puede evitar mostrarse en pleno apogeo con una jugabilidad que cambia.

 

guizmo

 

Para sobrevivir a la guerra, conviertete en guerra...

...Algo así decían Stallone en Rambo y la marioneta de Gizmo en Los Gremlins 2, y es la filosofía que pretende aleccionar la experiencia Alien Isolation sin llegar a conseguirlo del todo: Los diversos mecanismos que podemos contruír para sobrevivir terminan causando la muerte por despiste de casi todo lo que nos rodea, y no hace falta utilizarlos -un par de packs de curación a lo sumo- si somos sabios con el uso de la porra elétrica, el martillo ese chungo del principio y el lanzallamas.

 

Y es que si bien Alien Isolation empieza como un juego de supervivencia en el que nos tiramos las primeras horas jugando al escondite o al kakurendo con el Alien... y los androides... y los civiles de Sevastopol... y los sistemas de seguridad... y hasta con los mosquitos, llega un momento en el que piensas que 'no hay necesidad de ocultarte' y pasas a convertirte en esa mujer de culo malo de la que os hablaba al principio.

 

La experiencia es gratificante, no lo niego, vivan los gritos de 'toma fuego, bastardo'  '¿a quién vas a matar tú, desgraciado?' o 'toma watios,mamón', frases que demuestran que, en el fondo, todos llevamos dentro un pequeño guionista de diálogos de El Equipo A. Sin embargo, sea gratificante o no, el cambio es demasiado obvio, demasiado forzado, un paso de la supervivencia a la masacre que ya hemos visto tantas veces que, con el tiempo, te lo esperas.

 

alien 2

 

¿Y ahora qué?

Me estoy terminando Alien Isolation y me gusta, pero no puedo menos que sentir que, al final, he estado dirigido todo el tiempo por un guión que hasta se ha permitido introducir un indicador en mi rádar de bolas de dragón reconvertido a detector de movimiento por obra y gracia de Scott

 

Recordaré con cariño la experiencia de éste juego, soñaré con el día en que me convertí en una señora de culo malo y arrasé la Sevastapol yo solit@, y oye, no ha estado mal la experiencia. Sin embargo, tampoco ha sido ese sueño, esa supervivencia extrema de la que había oído hablar. Supongo que algún día probaré el modo chungo que lo flipas y veré que sí que puede ser complicada la cosa. Mientras, seguiré pensando que los humanos en la Sevastopol son como las polillas en mi casa: Entras en un pasillo y nada, al rato pasas de nuevo y cuatro panzaparriba agonizando. 

 

Una forma curiosa de decirnos que hay algo que quiere matarnos, pero que se está distrayendo con los demás primero. 

 

¡Nos leemos!


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