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Alien de videojuego, Alien de película

Diferencias de un mismo monstruo
Por Toni Piedrabuena

Prometo no calentaros mucho la cabeza con Alien en la semana de Isolation. Y si bien he confirmado en varias veces mi escepticismo con la obra de The Creative Assembly y el difícil reto al que se enfrentan, sí hay algo que debo reconocerles: han devuelto la dignidad a una criatura que, en los últimos años, nos tomábamos a risa. Más allá de que las aventuras en las que los videojuegos han tomado a la criatura de Giger como referente hayan existido algunos ejercicios notables, la realidad es que en cuanto a su ferocidad y terror, creo, nunca se ha sido capaz de representar de una forma digna.

 

Si nos centramos en las dos películas de terror, Alien: El Octavo Pasajero y Alien 3, veremos que el bicho es terrorífico. Es gigante, un monstruo que parece invencible y que difícilmente un humano podrá poner fin a su vida. De hecho, el contador de ambas películas acaba en forma de paliza para uno y otro alienígena contra los humanos. Y como sabéis, no siempre gana Ripley. Ripley madre, que ahora es importante diferenciarlas. Si nos fijamos en Aliens: El Regreso y Alien: Resurrección, el trato de los monstruos, sigue siendo muy amenazante, y aunque mueren más que en la primera y tercera cinta, realmente, cada baja en sus filas se cuenta como una victoria y se paga cara.

 

¿Qué ha pasado en los videojuegos? El hecho de que prácticamente todos los juegos en los que se ha basado la franquicia giren en torno a la acción en primera persona ha supuesto que muchos de los enemigos son débiles cascarones que en el mejor de los casos supuran un ácido que puede hacerte daño. En Alien VS Predator, el original, el de Rebellion, acabamos con ellos sin excesivos problemas; en Alien Trilogy unos disparitos y muerto; en el Alien VS Predator de Capcom, un Sokeiha de la Teniente Kurosawa y a volar una horda de monstruos. Swag CPS-2 de los de Osaka de la época. Qué delicia, qué maravilla, qué bien hacía las cosas Capcom entonces.

 

Porno duro. Me imagino a Amanda haciendo lo mismo y me da la risa. Para bien

 

Creative Assembly rompe la base de juego tradicional de Alien y crea un monstruo gigante, prácticamente invulnerable y que su encuentro significa muerte. Siempre. Y mucho de ese miedo que genera su encuentro a varios metros en Isolation responde, precisamente, a su tremenda e indiscutible ferocidad. Me gustará más o menos el juego, no lo sé, pero es de aplaudir el trabajo que han hecho, el cómo se mueve, el cómo ataca, el trabajo sonoro que se ha hecho en él y el cambio que supone la criatura en un videojuego de terror como el presente.


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