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A Dragon Ball Z: Extreme Butoden le falta sal

Le falta más aderezo a su contenido
Por Adrián Suárez Mouriño

Jugando a Dragon Ball Z: Extreme Butoden uno empieza a preguntarse lo necesario que es que una base jugable de títulos de competición varíe para un personaje u otro, más bien, en qué es necesario que cambie. En videojuegos como Call of Duty lo diferente entre un soldado y otro siempre ha venido a través de cómo el jugador acaba definiendo a su personaje a medida. Cuando se empieza a jugar son todos iguales. Si nos fijamos en Street Fighter IV, todos los personajes comparten una misma fórmula jugable pero que cambia con cada golpe que pueden ejecutar, combo y ataque especial. Luego cada jugador modifica su manera de juego tomando el control de cada personaje jugable sobre estas mismas variaciones.

 

Dragon Ball Z: Extreme Butoden es divertido, pero tiene la gran pega de que todos los personajes jugables se acaban controlando igual. Puedes escoger a Son Goku Dios o a Krilin; se manejan igual, ejecutan los mismos combos y obtendrás resultados similares. No me acaba de convencer que esto sea así en el videojuego de Arc System Works pero que encanta en los de Treyarch (sí, yo soy de Black Ops).

 

 

Lo que pasa es que en los Call of Duty pasan muchas cosas a tu alrededor. No compites solo contra uno con el que estás jugando el habitual piedra, papel, tijera de un título de lucha, sino contra todo un equipo que quiere tu cabeza. Bajo esa perspectiva, se acepta que todos los soldados se controlen igual, sobretodo porque no nos dejan escoger entre varios. Podemos escoger la equipación, las armas y obtener otras nuevas, haciendo así que nuestro personaje se adapte a nuestras necesidades de juego. Extreme Butoden intenta hacer algo parecido con los personajes de apoyo con los que podemos contar, pero no acaban de conseguir esa definición de nuestro personaje de combate tal y como lo queremos.

 

Es una pérdida de profundidad a propósito, como también hace Cyberconnect2 con sus Naruto, ¿o acaso Arc System Works no sabe lograr que cada jugador haga suyo y único a su luchador? Hacer esta pregunta planteando una introducción previa que involucra a Call of Duty no es sin querer. No está mal entregar personajes que se controlen de la misma manera, pero si se hace es necesario presentar una gran complejidad en su entorno, para que las variables a las que hay que enfrentarse, esa profundidad que demandamos y que no encontramos en nuestro personaje, estén en otra parte, ¿y si no están? Pues que el juego encuentra un final prematuro, impidiéndole al jugador seguir explorando en el videojuego que se ha comprado.

 

Por buscar otro símil más allá del de Call of Duty, cuando uno diseña un juego de cavar un agujero tiene que decidir qué es interesante, si hacer profundo el manejo de la pala o vaciar el suelo de tierra. Y nada más, mañana el análisis.


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