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20 años con el mejor Castlevania

Symphony of the Night es eterno
Por Tipo de Incógnito

Symphony of the Night cumple 20 años, pero parece que fue ayer cuando Castlevania no solo era un saga respetada y querida por todo el mundo del videojuego. Las cosas han cambiado mucho, en parte gracias a las malas decisiones de Konami con la franquicia y a que el último juego de Mercury Steam, Lords of Shadow 2, no era precisamente una joya y adolecía de un montonazo de problemas de ritmo, de ideas y hasta de diseño. Pese a que el primero se podía disfrutar mucho, fueras fan o no de la saga, del segundo no podía decirse lo mismo. 

 

¿Qué es lo que hace tan especial a este Castlevania por encima de los demás? En primer lugar, ser precisamente el primero. Los Castlevania que le precedieron eran juegos de acción pura y dura, pero Symphony of the Night introdujo ideas del género de los RPG con mucho acierto: el daño, las barras de vida y poder, los distintos objetos que se podían equipar... De pronto, Alucard no solo era un tío molón y con mucho poder: era posible hacerlo a nuestra imagen y semejanza, según cómo nos gustara jugar. 

 

Si a la enorme cantidad de opciones añadimos un mapa que da gusto explorar y que cobra sentido entender hasta el más mínimo milímetro para poder encontrar todos estos objetos, la combinación es perfecta. Por supuesto, la motivación inicial para explorarlo no podrían ser estos objetos de poder, sino la historia, que va de la mano del diseño de los propio escenarios y también del diseño de niveles, esto es, del entramado que nos empuja a ir en una dirección u otra en los laberínticos dominios de Drácula.

 

 

Es aquí donde se gesta, en realidad, la base del género. Los 'Metroidvania' como los llamamos, en parte por Super Metroid, en parte por Symphony of the Night, entienden que el mapa va unido por un hilo que tiene miles de distraciones. Es fácil memorizar a dónde hay que ir cuando uno se ha pasado varias veces estos juegos, pero las primeras partidas no son tan claras, y por eso se fomenta la exploración, la memoria, la capacidad de atar cabos y de no dejarse una sola puerta sin abrir, no vaya a haber detrás una mejora. 

 

Symphony of the Night hace esto de forma impecable no solo una, sino dos veces: cuando jugamos nuestra partida, intentando llegar hasta Richter Blemont: y cuando el juego nos vuela la cabeza con el descubrimiento de que éste ha sido poseído por un discípulo de Drácula y resulta que tenemos que entrar en un plano paralelo de la realidad para poner fin, de verdad, a las maquinaciones del ser oscuro. El mapa invertido del castillo es fabuloso y permite casi rejugar el juego en una misma partida, convirtiendo la exploración de un lugar ya casi conocido en algo diferente y algo traicionero. 

 

Todos guardamos en el corazón lo diferente que era este juego, no solo entre sus compañeros de época, porque en la era de PSX, el 3D mandaba y un juego en 2D no tenía tanto sentido; sino también en su afanoso y cautivador diseño, que como ya he explicado, iba más allá del amor por el píxel, por los entornos de estética gótica y los enemigos memorables. Ojalá Castlevania hubiera sabido dar mejor el salto al 3D y no hubiera compartido destino con Mega Man y Metroid. Por fortuna, Symphony of the Night tuvo muchos y muy buenos herederos en GBA y NDS, así que su memoria no caerá en el olvido todavía. 


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