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Encuentro con Yoshinori Ono (Idéame 2011)

Lunes 28 de Marzo de 2011 por Enrique Luque de Gregorio
?Galileo dijo que la Tierra era redonda. ¿Sabéis cuánta gente le creyó en aquel entonces? Si haces algo nuevo, nadie te sigue?. Esta referencia histórica, citada por él mismo, podría servir como resumen de la conferencia ofrecida por Yoshinori Ono en el Idéame de este año, organizada por Nintendo en el Colegio de Médicos de Madrid. Un mensaje un tanto conformista, que sorprendió a los estudiantes y futuros desarrolladores de juegos reunidos para asistir al evento.

Hace no mucho, nuestro compañero Alejandro Pascual criticaba en su artículo ?Cómo desarrollar a martillazos? que los creativos de la industria de los videojuegos trabajen presionados por el público, puesto que esto puede perjudicar, y perjudica, tanto a sus propias ideas como el crecimiento de la industria. Una forma de pensar que también comparten gurús como Warren Spector (Epic Mickey) o David Cage (Heavy Rain). No es el caso de Ono. Su mensaje a los estudiantes fue claro: ?Al contrario de lo que os dirá vuestro profesor, no intentéis hacer nada nuevo. Ése no es el camino?.

¿Por qué esta manera de entender el ocio electrónico? El máximo responsable de Street Fighter IV es claro al referirse al tema: ?En cualquier equipo de trabajo, a cada persona le gustaría hacer una obra distinta, personal, pero si se sigue una misma base ya conocida, todo es más fácil?. Este fue el punto de partida del que, tal y como nos contó, surgió la última entrega de la saga de lucha más conocida de todos los tiempos. Un proyecto que, por cierto, Capcom no veía con buenos ojos. Según Ono, él mismo tuvo que ir convenciendo a todos los máximos directivos de la compañía japonesa para mostrarles que era viable. No fue un camino de rosas, precisamente.

Para que entendiéramos cómo crearon Street Fighter IV, Ono puso un ejemplo muy claro: ?Cuando uno se enamora en el instituto de una chica guapa, ¿cómo quiere verla veinte años después? Nosotros nos hicimos esa misma pregunta al desarrollar el juego?. Y vuelve una y otra vez sobre el continuismo como base del proyecto: ?nada tenía que ser distinto. La serie llevaba diez años dormida, tenía que ser tal y como todos la recordaban?. Pero conviene hacer hincapié en que el japonés no se refería sólo al regreso de series clásicas. Tiene claro que el usuario debe saber qué es lo que se va a encontrar antes de jugar un nuevo lanzamiento. Siempre.

Incluso a la hora de diseñar a los nuevos personajes incluidos en el título, el desarrollador no siente reparos en admitir que se inspiró en personajes de otras sagas (concretamente de los clásicos King of Fighters). ?No se trata de plagiar nada?, aclara, ?simplemente hay que ofrecer lo que la gente espera?.

Está claro que la opinión de Yoshiniro Ono no coincide ni con la de Cage, ni con la de Spector, ni con la de nuestro compañero Alejandro siquiera. ?Los videojuegos no son una obra de arte?, aclara sin perder su simpatía y su sentido del humor, ?son entretenimiento. Y a cuanta más gente llegues, mejor. Por eso también nos hemos esforzado mucho en crear una comunidad y atender las sugerencias de los aficionados de todo el mundo?.

Cuando algunos de los asistentes le recriminan el conformismo al que su forma de ver la industria puede llevar, él se defiende: ?¿Se trata de hacer el juego que tú quieres o el que la gente quiere? Eso es algo que siempre hay que tener presente. En este caso la gente quería un Street Fighter 2D en 3D, y para eso trabajamos?. Y tiene razón? al menos en parte. En todo momento Ono se muestra como una persona absolutamente sincera y sin pelos en la lengua. Sus motivos son difícilmente discutibles, se esté o no de acuerdo. El lado más comercial de la industria, al menos, le da la razón.

Esa misma sinceridad sigue presente al ser preguntado sobre su opinión personal sobre la cruceta de la nueva Nintendo 3DS. ?Si me encuentras en una charla organizada por Sony o por Microsoft y me haces esa misma pregunta, te responderé, aquí no. Pone Nintendo?. Tajante, sin duda. Que cada uno lo interprete como quiera. El caso es que él, aunque no sabe cómo serán los videojuegos en el futuro, sí tiene claro lo que le gustaría: ?Ojalá el control tradicional no desaparezca nunca?.

Seré sincero: yo no he tenido ocasión de reunirme nunca con Warren Spector (o, mejor dicho, sí, pero no la he aprovechado), pero sí asistí hace un tiempo, con motivo del lanzamiento de Heavy Rain, a una charla de David Cage. Es fácil hacer balance de las diferentes formas de pensar entre estos creativos y Ono. Unos anteponen la vocación y la personalidad, el otro el esfuerzo y el trabajo en equipo. Los anglosajones aseguran que un juego tiene que contentar antes que a nadie a uno mismo (a ellos), para el japonés lo más importante es escuchar la demanda de los fans. Dos maneras de entender la industria que, de alguna manera, bien podrían reflejar el momento por el que ésta pasa, en Occidente por un lado y en Japón por el otro. ¿El futuro? En eso todos parecen estar muy de acuerdo? ¿Quién puede saberlo?
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