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Analisis Resident Evil 4 GCN

Jueves 31 de Marzo de 2005 por Cristian Poncela

INTRODUCCIÓN - Resident Evil 4 -


Mucho tiempo hemos tenido que esperar para poder hincar el diente a esta joya del arte virtual que nos ocupa. Enésima entrega de la saga Resident Evil, la cual hay que conocer en cierto modo para entender los hechos que ocurren esta vez.

La primera entrega salió en 1996 para PSX, Saturn y PC. Sus protagonistas eran Chris Redfield y Jill Valentine, miembros del grupo Alpha de las fuerzas especiales STARS, que en la búsqueda de sus compañeros del grupo Bravo desaparecidos un día antes, eran obligados a entrar en una vieja mansión, llena de zombis y otros engendros. Gracias a sus entornos pre-renderizados, mostraba una mansión muy realista por aquel entonces, y tiene el honor de ser el título que creó el género survival horror. Y algo a destacar son los baúles que nos servían para guardar objetos y que estaban conectados todos entre ellos, que se mantendrían en todas las entregas posteriores de la saga, hasta la llegada de Resident Evil Zero.

Un par de años más tarde, sale Resident Evil 2 para PSX, y más tarde para N64, PC, Dreamcast y GameCube. Esta vez, el juego se desarrollaba en Raccoon City, donde se había extendido el virus-T, y sus protagonistas eran Leon S. Kennedy, policía debutante, y Claire Redfield, que está buscando a su hermano. Los gráficos eran mucho mejores que en la anterior entrega, aunque la jugabilidad se mantenía. Ésta ha sido para muchos la mejor entrega de todas durante mucho tiempo.

La tercera entrega, apodada Nemesis, salió en el 2000 para PSX, y más tarde para Dreamcast, PC y GameCube. Su protagonista era Jill Valentine, aunque en cierto modo también lo era Nemesis, monstruo que nos perseguía durante toda la aventura y que daba el sobrenombre al juego. Las novedades más características eran los momentos en los que tenemos que elegir en tiempo real qué hacer entre dos opciones diferentes, y que afectaban al desarrollo del juego, el útil giro de 180º o el poder esquivar los ataques pulsando un botón en el momento justo.

Después, salió Resident Evil Code Veronica para Dreamcast, y más tarde para PS2 y GameCube en una versión algo mejorada, llamada Code Veronica X. Mostraba por primera vez unos escenarios totalmente en 3D, y las cámaras ya no eran fijas, aunque la perspectiva seguía siendo parecida; y sus protagonistas eran los hermanos Chris y Claire Redfield.

El siguiente en salir fue Resident Evil, a finales de 2002, para GameCube. Era un remake del original, con gráficos mejoradísimos, al igual que el sonido, y con cambios en el desarrollo, tales como remodelación de la mansión, inclusión de nuevas zonas y enemigos, y armas de autodefensa.

Resident Evil Zero salió apenas seis meses después, de nuevo sólo en GameCube. Inicialmente pensado para N64, sólo se llegaron a mostrar unas pocas pantallas, y el proyecto fue cancelado. Pero tras firmar Nintendo la ?exclusividad? de la saga en GameCube, el proyecto fue retomado para alegría de todos los fans que se quedaron sin poder disfrutarlo en la 64 bits de Nintendo. Los protagonistas son Billy Coen, un ex-teniente condenado a muerte, y Rebecca Chambers, miembro del grupo Bravo de los STARS. Los acontecimientos del juego suceden 24 horas antes del primer Resident Evil, y nos sirven para entender mejor la saga. El juego usa el motor gráfico del Remake, aunque algo mejorado, e incluye novedades tales como el partner zapping (posibilidad de controlar al personaje que se quiera, pudiendo cambiar el control entre ambos en cualquier momento), eliminación de los baúles y poder dejar objetos en el suelo.

Éstos son los Resident Evil que preceden al que tenemos entre manos. Todos ellos se caracterizaban por usar escenarios pre-renderizados (salvo el Code Veronica), cámaras fijas(que le daban esa sensación de película, aunque de nuevo se abandonan en el Code Veronica. Eso sí, la perspectiva todavía seguía siendo parecida), movimientos robóticos de los personajes, zombis como enemigos, la implicación en todos ellos de la multinacional Umbrella, y en la mayoría el desarrollo de la historia en Raccoon City. Es cierto que también han salido otros Resident Evil, como los Gun Survivor o los Outbreak, pero no siguen la trama principal.

Con toda la historia de Resident Evil contada por encima, por fin nos podemos poner manos a la obra y hablar de Resident Evil 4. Pensado inicialmente para PS2, sólo se mostraron unas pocas pantallas en las que podíamos ver varios zombis, posiblemente en Raccoon City. Pero eso fue lo único que se enseñó, pues Nintendo y Capcom hicieron un trato gracias al cual llegarían varios juegos exclusivos a GameCube, entre ellos los de la saga Resident Evil. Mikami y su equipo continuaron con Resident Evil 4, pero al ver que el trabajo que habían realizado hasta entonces se alejaba de lo que era la saga, decidieron lanzarlo como una nueva, surgiendo así la saga Devil May Cry.

Tras un tiempo sin saber nada del juego, se mostraron unas pantallas en las que veíamos a Leon Scott Kennedy, protagonista (junto con Claire Redfield) de Resident Evil 2, en una lúgubre mansión realizada totalmente en 3D, luchando con una especie de espectros. Sin duda alguna, el juego había tomado el camino de un terror más psicológico si cabe.

Pero Mikami no estaba contento, y es que quería realizar algo realmente innovador y dar un soplo de frescura a una saga estancada en unos patrones ya repetitivos, así que volvieron a empezar de cero (aunque realmente no fue así, pues sí que aprovecharon varios elementos que iban a incluir en ?ese? Resident Evil 4).

Y cuando llegaron las primeras imágenes y videos, todo el mundo se asombró. Leon seguía siendo el protagonista, pero esta vez estaba en un misterioso pueblo, escapando de sus habitantes que por alguna razón le querían muerto a toda costa. Ya no había zombis, ahora los enemigos eran mucho más listos y rápidos, intentando acorralarle en una casa y una vez estuviera dentro rodearle entrando incluso por el tejado. Leon podía con sólo pulsar el botón A, dar patadas, crear barricadas moviendo un armario o incluso saltar por una ventana. Todo ello en escenarios en 3D y con una nueva cámara detrás de él en todo momento y con una nueva forma de apuntar y disparar.

Con todos estos cambios, muchos se preguntaban si este capítulo conservaría la esencia de las anteriores entregas. Y ahora que tenemos el producto final en nuestras manos, hay que decir que sí, aunque como veremos a algunos quizás les parezcan demasiado radicales esos cambios. Aunque antes, la historia:

?1998... No lo olvidaré jamás.
Ese año ocurrieron los espeluznantes asesinatos de las montañas Arklay. Al poco se supo la causa: unos experimentos víricos secretos llevados a cabo por la multinacional farmacéutica Umbrella. El virus brotó en una pequeña ciudad de las montañas, Raccoon City, asestándole un duro golpe que hizo temblar sus mismos cimientos. Para evitar riesgos, el Presidente de Estados Unidos puso en marcha un plan de contingencia para esterilizar Raccoon City. Más tarde el gobierno de EE.UU. decretó la suspensión indefinida de las actividades empresariales de Umbrella. Poco después sus acciones cayeron en picado, lo que a efectos prácticos acabó con Umbrella.?

Otoño de 2004, en un recóndito pueblo de Europa. Ahí es a donde han llevado sus investigaciones a Leon S. Kennedy en su búsqueda de la desaparecida Ashley Graham, hija del Presidente de Estados Unidos, secuestrada por un misterioso grupo cuando volvía de la universidad; cumpliendo con su obligación de proteger a la familia presidencial. Es una misión en solitario, aunque cuenta con el apoyo de Ingrid Hunnigan vía radio y de dos policías que le acompañan hasta las afueras del pueblo, que una vez allí se desentienden de forma descarada. Leon se acerca a preguntar al primer habitante que ve si reconoce a Ashley con una foto, aunque es recibido de una forma un tanto grosera y poco ortodoxa, teniendo que matarle. Al instante empiezan a perseguirle más aldeanos que por alguna razón odian a los visitantes. En su camino al pueblo ha acabado con varios hombres y se ha percatado de que también se matan entre ellos al ver a una mujer clavada en una pared con rastrillo atravesándole la cara llena de sangre, que gotea por todo su cuerpo. Ya en el pueblo, todo el mundo, que hasta su llegada estaba realizando tareas cotidianas, empieza a perseguirle, quedándole sólo la opción de esconderse en una casa. Leon bloquea las puertas y las ventanas con muebles mientras los habitantes se organizan entre ellos para asediar la casa por todos los sitios posibles. Cuando Leon cree que ya no lo cuenta, suena la campana de la iglesia del pueblo. Al instante, todos los aldeanos dejan las armas y se dirigen a la iglesia a rezar, nombrando a un tal Lord Sadler...

¿Qué les ocurre a los aldeanos? ¿Son humanos o...? ¿Quién es ese Lord Sadler?

GRÁFICOS - Resident Evil 4 -


Uno de los muchos cambios que se han producido que apreciaremos rápidamente es el que los entornos son ahora totalmente en 3D, y no fondos pre-renderizados como en las anteriores entregas (sin embargo, este cambio ya se produjo en el Code Veronica). Aunque pudieran perder detalles, los escenarios son por lo general amplios y detallados, mostrando unas texturas increíbles, haciendo que los diferentes paisajes por los que vayamos nos parezcan casi reales. Las tres grandes zonas del juego(el pueblo, el castillo y la isla) tienen su propia ambientación característica, sacando a la luz el gran trabajo realizado por los programadores de Capcom. En el pueblo veremos a los aldeanos con unas vestimentas de campo, realizando trabajos con rastrillos, hachas... rodeados de gallinas y vacas, en una zona con árboles caducifolios y casas típicas de un medio rural español (quizás de Castilla). En el colosal castillo nos encontraremos con salas inmensas, llenas de columnas, arcos y bóvedas, cuadros y pinturas, antorchas... Y en la isla, veremos cómo se han transformado las ruinas de una antigua civilización en un extraño complejo de investigación.

Los personajes tienen un notable modelado poligonal, acompañado de unas extraordinarias texturas y unas animaciones dignas de elogio. Si el trabajo realizado con la ambientación era excelente, así lo es también el realizado con el motion capture. Leon tiene unas animaciones suaves y cuidadas, desde el correr hasta el saltar por una ventana, o las patadas que propicia a sus enemigos. Éstos corren de manera muy realista, esquivan tus disparos, te atacan con lo que tengan a mano con una cara de felicidad digna del psicópata más demente y se duelen de uno u otro modo dependiendo de la zona en la que les hayas atacado y con el arma con la que lo has hecho. Y esto sólo los humanos...

Las animaciones faciales son de quitarse el sombrero. Los aldeanos ponen distintas caras dependiendo de si te han visto o no, si te están atacando o si les has disparado, todas muy realistas. Pero es que ésas son las ?menos cuidadas?. Leon, Ashley y todos los personajes importantes muestran unas expresiones increíbles, que salen a relucir sobre todo en los videos, realizados con el propio motor del juego (lo que le da mayor cohesión; y que rozan muchas veces la calidad de los realizados por ordenador). Muestran asombro, dolor, felicidad, inquietud u odio con una facilidad pasmosa dependiendo de la situación.

Todo este despliegue gráfico no sería lo que es sin los diversos efectos que acompañan al juego. El agua está representada de una forma muy realista, superando en algunos momentos a la vista en juegos como Super Mario Sunshine o StarFox Adventures. Si uno se para a observar un río o lago en el pueblo verá que el líquido elemento ha sido dado un volumen y una física muy naturales y creíbles. Y si uno observa el mar desde la isla, verá la brisa costera creando olas sobre la inmensa masa acuática, siendo muy realista, aunque si nos ponemos un poco críticos un tanto estático. Pero cuando lo veamos más cerca en el video final del juego, veremos mejor el movimiento de las olas, que hacen zozobrar la moto acuática de ?la señora del traje rojo?, pareciendo incluso que el video no está realizado con el motor del juego (absolutamente todos lo están, y es que el entorno gráfico es de tal calidad que no hace falta que estén hechos por ordenador).

Los efectos de luz son bastante buenos, creando luces y sombras en personajes y escenarios en tiempo real, y efectos de penumbra o contraluz de forma magistral. El momento donde salen más a relucir es cuando estamos en una cueva o llevamos a Ashley con su linterna, o la habitación de lava donde luchamos contra varios gigantes.

El fuego es uno de los mejores efectos, y es que casi podemos sentir su calor. Ver arder una antorcha es un placer para nuestros, cansados de tanta calidad, ojos. Tampoco tiene desperdicio el incendio que se crea en el granero, cerca del castillo o ver quemarse a un aldeano al lanzarle una granada incendiaria. Y si quieres, prueba a disparar a una antorcha y verás cómo se rompe en trozos de madera que caen al suelo y se apagan, dejando de iluminar a tu alrededor.

Aunque ningún fuego es totalmente creíble si no lo es el humo. Para no variar, el humo, las explosiones, la niebla y los efectos de partículas de este juego son excelentes. Las antorchas y hogueras liberan a la atmósfera virtual del juego gases tóxicos de forma, color y movimiento como si de humo real se tratara, disipándose paulatinamente en el ambiente. La niebla que nos acompañará a ratos en el juego creará una atmósfera algo inquietante gracias a su volumen y a la reducción de visión a la que nos somete, acompañado de un efecto de difuminación muy conseguido. Las explosiones también están bien representadas, ya sea la de un barril de gasolina, una granada o un misil de nuestro lanzacohetes; arrasando con todo el que esté cerca muchas veces por culpa de la onda expansiva. El polvo y la tierra o las salpicaduras de agua que se producen tras la explosión de una granada o de un explosivo que nos han lanzado, dependiendo del medio en el que haya hecho explosión, la hacen ésta más realista. Mención especial para el combate contra ?El Gigante? cuando destruye un cobertizo o las salpicaduras y trozos de carne que saldrán despedidos al lanzar un misil contra un aldeano.

El otro cambio del que nos daremos cuenta rápidamente es el uso del formato panorámico o 16:9 en vez del normal 4:3, por culpa de unas bandas negras arriba y abajo de la pantalla. Esto es así porque se quería dar un aspecto más de película al juego y a la hora de la verdad no molesta lo más mínimo. De hecho, yo hasta que no me paré a pensar si el juego llevaba o no las bandas no me di cuenta de que sí lo hacía y al momento me olvidé de ellas. Claro está que si uno juega en un televisor en formato panorámico siempre puede adaptar la imagen con un zoom para que las líneas no se vean. Y si se cuenta con un televisor que soporte los 60 Hz se podrá activar esa opción para jugar con un menor parpadeo y mayor nitidez de imagen.

De todos modos es cierto que el juego tiene un par de pequeños defectos gráficos. En ocasiones las armas de los enemigos atraviesan las puertas, algunos objetos banales tienen pequeños bordes dentados y aunque el juego corre a 30 fps, muy de vez en cuando sufre un pequeño tirón, aunque no afecta lo más mínimo a la jugabilidad. Además de que muchos enemigos se repiten, pero todo esto son pequeños defectos que ante tal calidad quedan relegados a una simple mención.

SONIDO - Resident Evil 4 -


Como en cualquier juego de terror, el sonido es un apartado bastante importante; y en Resident Evil 4 no iba a ser menos. La música es interactiva, por lo que dependiendo del momento y situación sonará una u otra melodía y en uno u otro ritmo. Así, tenemos músicas para transmitirnos inquietud, nerviosismo, miedo e incluso tranquilidad. No es lo mismo ser perseguido por diez aldeanos armas en mano por el pueblo con una música que inquieta y aumenta más la sensación de desasosiego y nerviosismo que estar guardando la partida en una sala segura y con una música tranquilizante.

El juego, para no cambiar la costumbre, viene doblado en la lengua de Shakespeare, pero los enemigos hablan en la lengua de Cervantes. El doblaje en inglés de los personajes principales es bastante bueno, con una muy buena interpretación en cada momento, aunque la voz de Ashley suena un tanto ?repipi? en algunas ocasiones; por contra, el acento del buhonero o de Bitores Méndez está muy conseguido.

El que los enemigos hablen en castellano es algo para nosotros impagable, pues es una gozada entender todo lo que te dicen (aunque a veces preferirías no hacerlo). Los aldeanos te insultarán (?¡Hijo de puta!?), te amenazarán (?¡Te voy a matar!?)e incluso se reirán de ti (?¡Está herido!?). Incluso a veces viene bien entenderles, pues son muchas las ocasiones en las que te atacan por detrás avisándote con un ?¡Detrás de ti, imbécil!?. Esto son sólo unos ejemplos. Por desgracia hay algo que lo empaña, y es que los aldeanos han sido doblados por actores mexicanos, teniendo algo de acento (se nota en el seseo) e incluso usando alguna expresión típica de esos lares, como ?carajo? o ?ándale?, aunque hay que decir que sólo son dichas una vez, o por el uso de usted entre ellos y hacia ti; si bien es cierto que es algo pasable y que no nos impide disfrutar oyendo a los enemigos hablar.

Los sonidos FX cumplen su cometido a la perfección, ambientando de maravilla y creando una atmósfera digna de la saga y de cualquier juego de terror. Los sonidos de las armas están muy conseguidos. Los disparos sonaran de forma diferente dependiendo del arma que sea, al igual que el sonido de recarga, y las explosiones suenan de forma contundente. Aunque seguro que el sonido que mejor se te queda grabado es el de la motosierra...

Los sonidos ambientales tales como el del viento, la lluvia, el agua de un río, las vacas, gallinas, etc. son también buenos y hacen más creíble el juego. Los demás sonidos del juego son también excelentes, tales como el motor de una moto acuática, el de una hoguera, los cristales de una ventana rompiéndose o la campana de la iglesia del pueblo llamando a sus ?fieles? a rezar.

Pero si de verdad quieres disfrutar del sonido del juego, conecta tu GameCube a un sistema que soporte Dolby Surround Pro Logic 2 y fliparás de lo lindo con todos los efectos y sonidos.

JUGABILIDAD - Resident Evil 4 -


Si los cambios en el apartado técnico parecían importantes, no son nada comparados con todos los cambios jugables que esta entrega incorpora. Son bastantes, así que iremos describiéndolos con claridad y uno a uno.

El control toma como base el de anteriores entregas, pero adaptándose al nuevo enfoque hacia la acción. Por fin se acabaron los movimientos lentos y robóticos; ahora Leon es mucho más ágil, y puede realizar muchas acciones de forma rápida. Con tan sólo pulsar el botón A, podemos subir una escalera, tirarla, saltar vallas, ventanas, abrir puertas de una patada, o darle una a un enemigo. Enemigos que, dicho sea de paso, son ahora mucho más listos e inteligentes que en anteriores entregas. Atrás quedan los lentos y estúpidos zombis. Ahora son humanos dementes que se organizan para atacarnos por todos los lados posibles, cual manada de leones; aunque también nos toparemos con otros tipos de enemigos acordes a la saga. Todos ellos con una buena Inteligencia Artificial que hará que nos persigan incasablemente. Además, en ciertos momentos tendremos que pulsar el o los botones que salgan en pantalla para esquivar una roca, parar un cuchillo o liberarnos de las garras de un gigante, de forma muy parecida a Shenmue.

Una vez encontremos a Ashley en la aventura, nos seguirá allá donde vayamos, aunque podremos darla algunas sencillas órdenes tales como que se quede en un determinado sitio, que nos siga o que se esconda. Incluso habrá un pequeño momento donde la controlaremos, aunque como se entiende no llevaremos armas y tendremos que ingeniárnoslas para acabar con los enemigos o huir de ellos. Cuando vaya con nosotros tendremos que protegerla de los disparos enemigos (y de los nuestros, aunque ella se agacha siempre que queramos apuntar a un enemigo que está detrás suyo) y de ellos mismos, ya que si la atrapan y se la llevan de la zona en la que estemos se acaba la partida.

Otro gran cambio en lo que a jugabilidad se refiere es la cámara. Y es que por fin se abandonan las cámaras fijas de anteriores entregas por una cámara libre que seguirá en casi todos los momentos a Leon, en aras de una nueva jugabilidad. Ahora podemos observar y admirar los escenarios sin ningún impedimento en lo que a cámaras se refiere, aunque quizás se eche de menos el poder mirar en primera persona detalles del escenario en vez de tener que recurrir a la mira telescópica de algunas armas. Cuando vayamos a disparar a algún enemigo, la cámara se acercará hasta el hombro de Leon, quedando éste incapacitado de moverse y apuntaremos analógicamente a los objetivos gracias a la mira láser que incluyen la mayoría de armas o nos saldrá la mira telescópica del arma si es que cuenta con ella.

Armas que podremos comprar a un misterioso buhonero a lo largo del juego. El dinero (en Pesetas) lo conseguiremos a lo largo del juego al vencer a los enemigos, por los escenarios o vendiendo objetos y tesoros al buhonero. A medida que avanzamos en la aventura, vamos teniendo a nuestra disposición más armas que comprar y más mejoras para éstas. Y es que también podemos pagar para que nos truque el arma que queramos, pudiendo así aumentar su potencia, cadencia de disparo, velocidad de recarga o capacidad del cargador, creando así armas adaptadas a nuestro gusto y necesidades. No sólo podremos comprar armas, también accesorios, como culatas para asentar el tiro o miras telescópicas, sprays de primeros auxilios, un chaleco antibalas o un maletín más grande (aunque por desgracia no podremos comprar municiones). Pues al contrario que en anteriores entregas, el maletín donde llevamos los objetos tiene un número determinado de casillas al igual que los objetos, y cual Tetris debemos ordenarlos y encajarlos para que nos entre el mayor número posible de ellos. Esto tiene algún ?pero?, como el que no se pueda recargar desde el inventario o que los objetos que descartemos desaparezcan en vez de quedarse en el suelo, como en Resident Evil Zero; pues ya no hay baúles donde guardar los objetos que no queramos. Aunque sí se mantienen las ya famosas hierbas curativas, aunque esta vez hay verdes, rojas y amarillas. Las verdes reponen un tercio de la vida, las rojas combinadas con las verdes reponen toda ella, y las amarillas aumentan nuestro máximo de vida. Aunque no sólo podremos curarnos con hierbas o sprays; a lo largo de la aventura encontraremos huevos de gallina o incluso peces con los que poder reponer la energía.

Al contrario que en anteriores entregas, ésta se divide en capítulos (6: 5 y el final) y éstos a su vez en subcapítulos. Cuando acabamos uno, nos sale el porcentaje de aciertos de nuestro disparos, los enemigos eliminados y las veces que hemos muerto en ese subcapítulo y en toda la aventura. Además se nos da la opción de guardar la partida. Esto también cambia un poco, pues sí que nos encontraremos con máquinas de escribir para guardar nuestro avance a lo largo de la aventura, aunque esta vez no necesitaremos tinta para hacerlo. Tras guardar o no la partida al finalizar el subcapítulo, seguiremos desde el punto en el que nos habíamos quedado, siendo esto una pequeña pausa que nos ayuda a ver qué tal lo hemos hecho en cada parte determinada del juego y a lo largo de éste y sirve para guardar la partida si no queremos jugar más o para ser precavidos.

DIVERSIÓN - Resident Evil 4 -


El juego resulta emocionante y adictivo gracias a todas las mejoras y novedades ya comentadas, sobre todo por las grandes dosis de violencia y gore que contiene. Y es que todos aquellos a los que nos guste esto, disfrutaremos viendo cómo explota un enemigo de un bazokazo, cómo nos atacan sin cesar decenas de psicópatas e incluso viendo cómo nos han arrancado de cuajo la cabeza con una motosierra y nuestro cuello no hace más que echar litros de sangre como si de una fuente se tratara. Además, el juego nos propone situaciones muy variadas, como pelear a arponazos contra un anfibio colosal, aguantar el asedio de decenas de aldeanos en una cabaña o ver un video de un combate contra un viejo conocido en el que tendremos que participar en cierto modo. Todo esto le da al juego un ritmo muy variado y adictivo, haciendo que no queramos dejar de avanzar.

La aventura es bastante larga; probablemente estemos ante el juego más largo de la saga, rondando las 16 horas la primera vez que nos pasamos la aventura. Una vez hecho, desbloqueamos unos cuantos extras como nuevos trajes para los protagonistas, un nuevo nivel de dificultad, armas especiales o dos nuevos modos de juego. Esto hace que la duración del juego aumente considerablemente, pues seguro que nos lo pasamos varias veces. Y aunque es una aventura lineal en la que no dejamos de avanzar, es tal el grado de inmersión en el juego, sus dosis de acción, los diferentes parajes que visitaremos y su calidad que no nos importará.

CONCLUSIÓN - Resident Evil 4 -


Resident Evil 4 ha superado todas las expectativas. Dejando atrás Raccoon City, los zombis, las cámaras fijas, los escenarios pre-renderizados, el control lento y robótico, los baúles de objetos, etc.; se nos mete de lleno en un pueblo de Europa (aunque por el uso de las Pesetas, el paisaje y el que los habitantes hablen castellano tiene toda la pinta de ser de España) donde estamos totalmente solos ante un poblado entero de dementes con la misión de rescatar a la hija del presidente de EE.UU., con un nuevo entorno gráfico que roza la perfección, un control más rápido e intuitivo orientado hacia la acción y unos enemigos más rápidos y listos.

Seguro que habrá alguien que eche en falta más puzzles (y más complicados) y exploración, pero la saga estaba necesitada de un soplo de aire que la diera nueva vida y la alejara de los cánones y tópicos que todo el mundo asociaba a ella. El cambio se ha producido, y la saga ha sido renovada de forma magistral, y sin perder su identidad.

Resident Evil 4 es una obra maestra en todos los sentidos, teniendo muchas posibilidades a ser el juego del año, y el mejor del catálogo de GameCube. Así que para todos aquellos que todavía no tienen una, se ha lanzado un pak especial con una GameCube en platino y negro decorada con el logo de Resident Evil 4, el juego y un disco especial con videos de Resident Evil, Resident Evil 0 y Resident Evil 4, el making of y una demo del Metroid Prime 2 Echoes.

A FAVOR Y EN CONTRA - Resident Evil 4 -


A favor:

  - Los gráficos; son, sin dudarlo, los mejores vistos en consola alguna.
  - La variedad de lugares que visitaremos.
  - El renovado control, todo un acierto.
  - La acción; el juego no nos da un respiro casi nunca.
  - Modificar y personalizar las armas.
  - Poder entender a los aldeanos, aunque eso suponga ser conscientes de algunas palabras un poco...

En contra:

  - Sólo los aldeanos hablan castellano, y éste tiene acento y algunas expresiones mexicanas.
  - Algunos echarán en falta más puzzles y algo menos de acción.
  - Aunque es el más largo de la saga, al ser tan bueno, nunca querremos que acabe y siempre nos quedaremos con ganas de más.
  - Haber tenido que esperar tanto tiempo para poder jugar a esta joya.

CALIFICACIÓN - Resident Evil 4 -


Nuestra redacción pretende ser lo más imparcial posible en la calificación final de los juegos, para facilitar la elección del lector, sin tener en cuenta los gustos personales de cada redactor por un aspecto u otro de los juegos. Por ello, toda la redacción ha acordado una ponderación en la nota final de cada uno de los apartados que evaluamos. En nuestras puntuaciones se expresa la ponderación entre paréntesis. Si el lector valora de distinta manera los juegos en cada apartado, puede calcular su propia calificación usando las ponderaciones que estime que se adaptan a sus exigencias.

GRÁFICOS (Ponderación: 25%): 10
SONIDO (Ponderación: 15%): 9
JUGABILIDAD (Ponderación: 60%): 10
CALIFICACIÓN FINAL: 10

INFORMACIÓN DEL JUEGO - Resident Evil 4 -


GENERO: Survival Horror
DURACIÓN: Media
MODOS DE DIFICULTAD: 3
MODOMULTIJUGADOR: No
OPCIÓN 6OHZ: Si
EXTRAS: En el pak de GameCube y juego, un GOD extra con el making of del juego, videos de Resident Evil, Resident Evil 0 y Resident Evil 4 y una demo jugable de Metroid Prime 2.

FICHA TÉCNICA - Resident Evil 4 -


DESARROLLADORA: Capcom
DISTRIBUIDORA: Nintendo
PRECIO: 59.95?
LANZAMIENTO: 18-3-2005
CALIFICACIÓN EDAD: +18

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