GRÁFICOS - Resident Evil 4 -
Uno de los muchos cambios que se han producido que apreciaremos rápidamente es el que los entornos son ahora totalmente en 3D, y no fondos pre-renderizados como en las anteriores entregas (sin embargo, este cambio ya se produjo en el Code Veronica). Aunque pudieran perder detalles, los escenarios son por lo general amplios y detallados, mostrando unas texturas increíbles, haciendo que los diferentes paisajes por los que vayamos nos parezcan casi reales. Las tres grandes zonas del juego(el pueblo, el castillo y la isla) tienen su propia ambientación característica, sacando a la luz el gran trabajo realizado por los programadores de Capcom. En el pueblo veremos a los aldeanos con unas vestimentas de campo, realizando trabajos con rastrillos, hachas... rodeados de gallinas y vacas, en una zona con árboles caducifolios y casas típicas de un medio rural español (quizás de Castilla). En el colosal castillo nos encontraremos con salas inmensas, llenas de columnas, arcos y bóvedas, cuadros y pinturas, antorchas... Y en la isla, veremos cómo se han transformado las ruinas de una antigua civilización en un extraño complejo de investigación.
Los personajes tienen un notable modelado poligonal, acompañado de unas extraordinarias texturas y unas animaciones dignas de elogio. Si el trabajo realizado con la ambientación era excelente, así lo es también el realizado con el motion capture. Leon tiene unas animaciones suaves y cuidadas, desde el correr hasta el saltar por una ventana, o las patadas que propicia a sus enemigos. Éstos corren de manera muy realista, esquivan tus disparos, te atacan con lo que tengan a mano con una cara de felicidad digna del psicópata más demente y se duelen de uno u otro modo dependiendo de la zona en la que les hayas atacado y con el arma con la que lo has hecho. Y esto sólo los humanos...
Las animaciones faciales son de quitarse el sombrero. Los aldeanos ponen distintas caras dependiendo de si te han visto o no, si te están atacando o si les has disparado, todas muy realistas. Pero es que ésas son las “menos cuidadas”. Leon, Ashley y todos los personajes importantes muestran unas expresiones increíbles, que salen a relucir sobre todo en los videos, realizados con el propio motor del juego (lo que le da mayor cohesión; y que rozan muchas veces la calidad de los realizados por ordenador). Muestran asombro, dolor, felicidad, inquietud u odio con una facilidad pasmosa dependiendo de la situación.
Todo este despliegue gráfico no sería lo que es sin los diversos efectos que acompañan al juego. El agua está representada de una forma muy realista, superando en algunos momentos a la vista en juegos como Super Mario Sunshine o StarFox Adventures. Si uno se para a observar un río o lago en el pueblo verá que el líquido elemento ha sido dado un volumen y una física muy naturales y creíbles. Y si uno observa el mar desde la isla, verá la brisa costera creando olas sobre la inmensa masa acuática, siendo muy realista, aunque si nos ponemos un poco críticos un tanto estático. Pero cuando lo veamos más cerca en el video final del juego, veremos mejor el movimiento de las olas, que hacen zozobrar la moto acuática de “la señora del traje rojo”, pareciendo incluso que el video no está realizado con el motor del juego (absolutamente todos lo están, y es que el entorno gráfico es de tal calidad que no hace falta que estén hechos por ordenador).
Los efectos de luz son bastante buenos, creando luces y sombras en personajes y escenarios en tiempo real, y efectos de penumbra o contraluz de forma magistral. El momento donde salen más a relucir es cuando estamos en una cueva o llevamos a Ashley con su linterna, o la habitación de lava donde luchamos contra varios gigantes.
El fuego es uno de los mejores efectos, y es que casi podemos sentir su calor. Ver arder una antorcha es un placer para nuestros, cansados de tanta calidad, ojos. Tampoco tiene desperdicio el incendio que se crea en el granero, cerca del castillo o ver quemarse a un aldeano al lanzarle una granada incendiaria. Y si quieres, prueba a disparar a una antorcha y verás cómo se rompe en trozos de madera que caen al suelo y se apagan, dejando de iluminar a tu alrededor.
Aunque ningún fuego es totalmente creíble si no lo es el humo. Para no variar, el humo, las explosiones, la niebla y los efectos de partículas de este juego son excelentes. Las antorchas y hogueras liberan a la atmósfera virtual del juego gases tóxicos de forma, color y movimiento como si de humo real se tratara, disipándose paulatinamente en el ambiente. La niebla que nos acompañará a ratos en el juego creará una atmósfera algo inquietante gracias a su volumen y a la reducción de visión a la que nos somete, acompañado de un efecto de difuminación muy conseguido. Las explosiones también están bien representadas, ya sea la de un barril de gasolina, una granada o un misil de nuestro lanzacohetes; arrasando con todo el que esté cerca muchas veces por culpa de la onda expansiva. El polvo y la tierra o las salpicaduras de agua que se producen tras la explosión de una granada o de un explosivo que nos han lanzado, dependiendo del medio en el que haya hecho explosión, la hacen ésta más realista. Mención especial para el combate contra “El Gigante” cuando destruye un cobertizo o las salpicaduras y trozos de carne que saldrán despedidos al lanzar un misil contra un aldeano.
El otro cambio del que nos daremos cuenta rápidamente es el uso del formato panorámico o 16:9 en vez del normal 4:3, por culpa de unas bandas negras arriba y abajo de la pantalla. Esto es así porque se quería dar un aspecto más de película al juego y a la hora de la verdad no molesta lo más mínimo. De hecho, yo hasta que no me paré a pensar si el juego llevaba o no las bandas no me di cuenta de que sí lo hacía y al momento me olvidé de ellas. Claro está que si uno juega en un televisor en formato panorámico siempre puede adaptar la imagen con un zoom para que las líneas no se vean.
Y si se cuenta con un televisor que soporte los 60 Hz se podrá activar esa opción para jugar con un menor parpadeo y mayor nitidez de imagen.
De todos modos es cierto que el juego tiene un par de pequeños defectos gráficos. En ocasiones las armas de los enemigos atraviesan las puertas, algunos objetos banales tienen pequeños bordes dentados y aunque el juego corre a 30 fps, muy de vez en cuando sufre un pequeño tirón, aunque no afecta lo más mínimo a la jugabilidad. Además de que muchos enemigos se repiten, pero todo esto son pequeños defectos que ante tal calidad quedan relegados a una simple mención.
SONIDO - Resident Evil 4 -
Como en cualquier juego de terror, el sonido es un apartado bastante importante; y en Resident Evil 4 no iba a ser menos. La música es interactiva, por lo que dependiendo del momento y situación sonará una u otra melodía y en uno u otro ritmo. Así, tenemos músicas para transmitirnos inquietud, nerviosismo, miedo e incluso tranquilidad. No es lo mismo ser perseguido por diez aldeanos armas en mano por el pueblo con una música que inquieta y aumenta más la sensación de desasosiego y nerviosismo que estar guardando la partida en una sala segura y con una música tranquilizante.
El juego, para no cambiar la costumbre, viene doblado en la lengua de Shakespeare, pero los enemigos hablan en la lengua de Cervantes. El doblaje en inglés de los personajes principales es bastante bueno, con una muy buena interpretación en cada momento, aunque la voz de Ashley suena un tanto “repipi” en algunas ocasiones; por contra, el acento del buhonero o de Bitores Méndez está muy conseguido.
El que los enemigos hablen en castellano es algo para nosotros impagable, pues es una gozada entender todo lo que te dicen (aunque a veces preferirías no hacerlo). Los aldeanos te insultarán (“¡Hijo de puta!”), te amenazarán (“¡Te voy a matar!”)e incluso se reirán de ti (“¡Está herido!”). Incluso a veces viene bien entenderles, pues son muchas las ocasiones en las que te atacan por detrás avisándote con un “¡Detrás de ti, imbécil!”. Esto son sólo unos ejemplos. Por desgracia hay algo que lo empaña, y es que los aldeanos han sido doblados por actores mexicanos, teniendo algo de acento (se nota en el seseo) e incluso usando alguna expresión típica de esos lares, como “carajo” o “ándale”, aunque hay que decir que sólo son dichas una vez, o por el uso de usted entre ellos y hacia ti; si bien es cierto que es algo pasable y que no nos impide disfrutar oyendo a los enemigos hablar.
Los sonidos FX cumplen su cometido a la perfección, ambientando de maravilla y creando una atmósfera digna de la saga y de cualquier juego de terror.
Los sonidos de las armas están muy conseguidos. Los disparos sonaran de forma diferente dependiendo del arma que sea, al igual que el sonido de recarga, y las explosiones suenan de forma contundente. Aunque seguro que el sonido que mejor se te queda grabado es el de la motosierra...
Los sonidos ambientales tales como el del viento, la lluvia, el agua de un río, las vacas, gallinas, etc. son también buenos y hacen más creíble el juego.
Los demás sonidos del juego son también excelentes, tales como el motor de una moto acuática, el de una hoguera, los cristales de una ventana rompiéndose o la campana de la iglesia del pueblo llamando a sus “fieles” a rezar.
Pero si de verdad quieres disfrutar del sonido del juego, conecta tu GameCube a un sistema que soporte Dolby Surround Pro Logic 2 y fliparás de lo lindo con todos los efectos y sonidos.