|
Tutorial
Registrado: agosto-2005
Location: Jaen
Posts: 310
|
segunda parte muerte dreamcast a mi parecer
El rey de los juegos deportivos
Pero tras el lanzamiento de este juego, la consola empezó a ralentizar el ritmo de ventas. De un millón vendidas en Japón en el primer año fiscal (un poco menos incluso), se pasó a tan sólo medio millón en el segundo año. Y mientras, el 9-9-99 fue el día escogido por los americanos para preparar el lanzamiento en sus tierras. Allí la consola enseguida superó las previsiones más optimistas, impulsada por los dos grandes títulos antes mencionados, la serie deportiva (basket, fútbol americano y baseball fundamentalmente) de Visual Concepts (antes Sega Sports) y el divertido Crazy Taxi, que literalmente arrasó en los USA.
Con el lanzamiento europeo, marcado para mediados de octubre del mismo año y tras sufrir retrasos para poder ofrecer al usuario conexión a Internet desde el inicio, se cerraba un primer ciclo que en mucho se asemejaba a la época de los 16 bits. Grandes ventas en occidente y cautela en Japón. Los grandes seguían dando la espalda a Sega, su otrora aliada Electronic Arts no acababa de definirse, Square alababa la máquina pero se mantenía al margen, y Konami, a pesar de tener una lista interesante de títulos para ella, se reservaba sus pesos pesados para futuras generaciones, entre los más destacados la continuación de Metal Gear Solid.
Nacida la consola en los tres grandes mercados, con dos logos diferentes y una única y blanca carcasa (recordemos que hasta entonces Sega había diversificado sus máquinas según los gustos de cada continente) también había dejado clara su estrategia en Internet. Para los japoneses, juego en red con cuotas, y alianzas con Capcom para redes paralelas. Un emulador de títulos de Sega y Nec que aparecieron en varios formatos de 16 bits.
Estrategia on-line, SegaNet
En Estados Unidos, SegaNet, un servicio de pago con posibilidades de banda ancha (con el BroadBand Adaptor), que incluso llegó a regalar la consola a cambio de una suscripción por dos años. Y mientras en Europa, acceso a Internet y nada más. Como anteriormente, a la cola del mundo en cuanto a prioridades y un futuro incierto, a expensas de lo que sucediera fuera.
Una conversión pixel-perfect made in Naomi
Escepticismo entre las grandes desarrolladoras
Por primera vez íntegramente en 3D
Fue una época de grandes títulos, pero también de grandes fiascos y las primeras cancelaciones. Durante el primer E3 del año 2000 la sensación general era el excelente momento de forma que atravesaba la consola, con grandes juegos y muchas conversiones de PlayStation, también novedades jugosas y en definitiva muchas esperanzas. Nuevos títulos como Virtua Tennis (Power Smash), Jet Set Radio, Ecco, los omnipresentes juegos de lucha de Capcom y SNK, o el magnífico Code Veronica, otro clásico que pasará a la historia dorada, daban paso a una oleada más fría de conversiones insulsas como Tomb Raider, Shadowman, y otras más acertadas como Vanishing Point, 24 horas de Le Mans o V-Rally 2.
Aun así, el futuro parecía bien nutrido. Hasta que llegaron los primeros titubeos. Codemasters, creadores de Collin McRae Rally, uno de los mejores juegos de PSX, cancelaban sus producciones para Sega a pesar de haberse visto imágenes del juego corriendo en una Dreamcast, y se concentraban en PS2. Fue la primera gran cancelación, a la que se sumaron otros juegos como Castlevania: Resurrection o The Mummy, siendo ambos de Konami y el primero muy esperado. Pero los usuarios y la industria en general miraba para otro lado. Dreamcast acababa de demostrar su auténtico poderío con otra nueva obra maestra, Shen Mue, japonés, y a pesar de que las ventas no superaron el medio millón de unidades en aquel país, ni tampoco pudo despertar del letargo en que estaban cayendo las ventas niponas, ríos y ríos de tinta se vertieron en la controversia entre PS2 y DC a raíz de esta superproducción.
Comienzan los problemas para la consola
El rol también está presente
Durante los siguientes meses, varios acontecimientos comenzaron a debilitar la posición de Sega en el mercado. En primer lugar el lanzamiento de PS2 en Japón (4 de marzo de 2000), un millón de unidades vendidas en un sólo día, para muchos un reproductor DVD de bajo coste con altas capacidades lúdicas. En segundo lugar la aparición del Boot-CD. Sega había especulado con la posibilidad de crear un disco de arranque sólo para la prensa, que permitiera leer CD-R y jugar las betas de los desarrolladores, ya que crear un GDROM era un proceso costoso y reservado sólo para las versiones finalizadas.
Un juego de rol muy interesante
La herramienta acabó filtrándose a través de Internet, y un grupo llamado Utopia bloqueó la protección anticopia de la consola utilizando este producto. Aunque un usuario doméstico no podía crear copias a partir de los originales, las webs de dudosa procedencia comenzaron a aflorar con imágenes ISO para grabar directamente los juegos en un CD normal. Fue un duro golpe, si bien las ventas de hardware se dispararon (en España la consola sufrió una importante bajada hasta las 30.000 pesetas), las de software comenzaron a caer en picado. Los juegos de DC, que habían luchado codo con codo en las listas americana con los de PSX y N64, apenas nunca más fueron vistos entre los diez más vendidos.
Casi simultáneamente, Microsoft por fin reveló su "secreto a voces", el desarrollo de una nueva consola basada en la tecnología de los compatibles, con procesador Intel y chip gráfico de NVidia. Microsoft había sido la gran valedora de Dreamcast a los ojos de occidente, fundamentalmente por desarrollar el sistema operativo de la consola, y su relativo apoyo pasaba a ser competencia directa. Parecía que Microsoft aprovechaba la experiencia Dreamcast para aventurarse en el mundo de las consolas, y lo hacía por la puerta grande, con grandes expectativas y el mejor hardware.
Uno de los primeros juegos multiplataforma
Era un nuevo competidor a comer en la tan deseada tarta que hasta ahora se repartían de forma desigual Sony y Nintendo. Esta última continuaba filtrando noticias con cuentagotas, anunciando sus alianzas con ATI (Gekko) e IBM (PowerPC), y poco más. Pero también era un espaldarazo a la consola Dreamcast, ya que comenzaba a dibujarse en el futuro inmediato un traslado de muchos proyectos hacia la consola de Microsoft dada la similitud entre ambas y la mayor potencia de la segunda.
La estrategia de Sega comienza a resquebrajarse
Parecía claro que, de entre todas las consolas de nueva generación, Dreamcast llevaba las de perder. La primera en aparecer, tecnológicamente a casi dos años de PS2 y tres de XBOX y GameCube, y una urgencia muy grande de Sega por entrar en beneficios. Sega se encontraba sumida en una profunda crisis económica; tras varios años de pérdidas, el 99 fue un año nefasto y las ventas de software no acababan de producir los beneficios esperados. Su matriz, la empresa CSK, propietaria de la mayor parte de las acciones, seguía confiando en ella, mientras que el mercado castigaba duramente su valor en bolsa.
La lucha de barcos recuerda a Panzer Dragoon Saga
Ante esta situación, Sega optó por bajar el precio del hardware, aunque lo único que consiguió fue depreciar su máquina. Sega vivía sus peores momentos, la presión mediática era muy fuerte, con rumores que situaban a Sega muy cerca de su competidor Microsoft, con un acuerdo de compatibilidad entre máquinas. Sega pretendía rentabilizar sus producciones para Dreamcast ante una audiencia mayor de la que había conseguido con su propia consola, pero al final el acuerdo no se materializó y comenzaba a desdibujarse el futuro de la blanca.
El mes de noviembre de 2000 fue un mes negro para Sega. Salieron a relucir los primeros rumores que apuntaban a la aparición de títulos carismáticos en Game Boy y PS2. Pero también fue la aparición de Shen Mue en occidente, calmando los ánimos de muchos usuarios. La consola se vaciaba con sus mejores títulos, muchos de ellos de impecable factura técnica, entre ellos también Phantasy Star Online en Japón, Sakura Wars o Virtual On.
El arcade más original de los últimos años
Tras ser la consola estrella en navidades en USA (debido a la escasez de PS2) y vender razonablemente bien en Europa, Sega acaba confirmando que en marzo de 2001 deja de producir la consola. También se conoce que algunos equipos internos de Sega llevan desde septiembre de 2000 trabajando con la nueva Game Boy Advance y estudiando kits de desarrollo de PS2, y que ha concedido a Akklaim licencias para convertir Crazy Taxi, 18 Wheeler y Ferrari F355 para PS2 a cambio de poder contar con licencia oficial Ferrari en su propio título para Dreamcast.
¿Te llevo?
Poco después anuncia que no habrá más hardware Sega, que el presidente de CSK Corporation ISAO OKAWA ha donado sus acciones y que a partir de ese momento se dedicará exclusivamente al negocio de recreativas y al software multiplataforma. Sega ha pasado a ser la niña bonita de la industria. Se anuncian planes para licenciar la tecnología Dreamcast a ensambladores de placas para PC (al estilo de lo que hizo the 3D0 Company en su época), o a montadores de DVDs y proveedores de servicios de banda ancha. Incluso se atreve con los dispositivos móviles, o realizando curiosas conversiones para Pocket PC y la nueva generación de telefonía digital en Japón.
Sega, una nueva third-party
Parece que Sega en su nueva posición ha adquirido un poder que no tenía desde los tiempos de Mega Drive. Sus producciones pueden decantar en cierto modo la batalla entre las nuevas consolas. Pero también es consciente de que esta vez la guerra no va con ellos. Por eso no se ha concentrado en especial en ninguna de ellas, y más como una estrategia de amago que como algo esporádico, sus principales grupos como AM2 (ahora CRI), Sonic Team, Visual Concepts o los adquiridos Bizarre Creations han elegido a PS2, Gamecube y Xbox respectivamente para continuar su labor lúdica.
|