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Las razones que me parecen mas logicas de la muerte de la dreamcast parte uno
Bueno lei las razones que podrian ser claves sobre la muerte de la dreamcast y me gustaria exponer las mias ya que yo vivi la consola desde que vivia hasta que vi la triste noticia en que dreamcast se chapaba, espero comentarios y si ahi algo que no cuadre se me corrija pero tratare de ser lo mas objetivo posible:
Sega nunca se recuperó del fracaso que supuso la Saturn. Después de dominar el mercado europeo, de luchar de igual a igual con Nintendo y su Super NES en los Estados Unidos, y de prescindir completamente del mercado japonés, comenzó a dibujar un panorama lúdico que ni sus más fervientes seguidores pudieron seguir.
Sega siempre ha sido una compañía innovadora. Desde los tiempos de la Master System y Mega Drive, en que se podían jugar todos los cartuchos de la primera en la segunda, la intención de Sega fue la de ofrecer al usuario continuas mejoras en sus consolas que le hicieran más atractiva su compra. Productos como el Sega Nomad, el Activator (aquel sensor de movimiento para la MD), el Sega CD o el Sega 32X son una muestra del afán innovador.
La MegaDrive portátil
Una y otra vez, Sega ofrecía productos que no parecían diseñados para una generación aún joven y con pocas posibilidades económicas. Era una época donde un buen cartucho vendía más de cien periféricos, incluso el Sega Channel, que permitía jugar en "red" y descargarse juegos por una módica cantidad mensual, fue todo un fracaso pese a que la idea era muy buena.
Sega Saturn, el inicio del fin
En esta bruma nació Saturn, en una batalla injusta contra su más directo rival, la Sony PlayStation. Una máquina con un potencial 2D que jamás fue explotado hasta el límite, su ranura de ampliación ha proporcionado no pocas alegrías a los amantes de los dibujos de antaño. Nuevamente Sega ofrecía un producto a destiempo, cuando su público demandaba las tres dimensiones, conversiones de sus arcades como Daytona Usa, Virtua Fighter o Sega Rally, Sega brindaba los dibujos a lo "Astal", o Clockwork Knight. Y mientras, llegaba Ridge Racer para PSX, sin hacer ruido, dispuesto a vender juegos y consolas como churros.
Las dos rivales frente a frente
Es cierto, la consola comenzó vendiéndose bien, por encima de sus competidores en Japón. Durante algún tiempo, la conversión de Virtua Fighter logró cautivar a un público que siempre ha sentido devoción por esta saga. Pero Tekken, Toshinden y sobre todo Tekken 2 comenzaron a cavar la fosa de la reina de las 2D (con permiso de la NeoGeo, por supuesto).
Fue tiempo para la reflexión, Sega se retiró del mercado como sólo los grandes lo hacen, lanzando grandes joyas del videojuego, mientras trataba de reconciliarse con su maltrecho público. Sega había perdido dinero, la creciente crisis económica en Japón había afectado sobremanera al mercado recreativo, aún hoy se resiente de tal crisis, la otra gran fuente de ingresos de las grandes como Namco, Capcom o Konami. Y Sega se estaba jugando su última carta. Mantener los cerca de cien grupos diferentes de programación que conformaban las míticas siglas AM (AM1, AM2, AM3, AM4 & AM Annex) supone un gran esfuerzo económico, y ni de lejos Sega pudo recuperar la inversión realizada con Saturn.
Neo Geo lleva 12 años en la brecha
El proyecto Dreamcast comienza a gestarse
Pero esta vez todo parecía bien planeado. Durante el E3 de 1998 aparecen los primeros rumores de una nueva super consola de Sega, la Sega Katana (también conocida como Black Belt). Sega planeaba lanzarse a una nueva estrategia, no sólo como vendedora de software propio, sino adquiriendo compañías desarrolladoras y unificando los equipos de desarrollo arcade y domésticos. Sega parecía controlar la situación. En el horizonte aparecían Internet, unidades de almacenamiento para su consola, una cámara fotográfica y una videocámara digital para videoconferencia, así como un nuevo soporte de almacenamiento basado en discos de un gigabyte de información.
El mejor cross-over de Capcom
Además, la consola sería compatible totalmente con las placas Naomi, que internamente llevaban el mismo chipset que la Dreamcast aunque con mayor memoria. La compatibilidad llegaría hasta las tarjetas de memoria, al estilo de las unidades PocketStation de Sony, pero mejoradas y con capacidad para grabar juegos e interactuar directamente con el usuario. Otro regalo que Sega prometía era la opción de 60 HZ para ver la acción más rápida y a pantalla completa.
Más de 50 luchadores
Para rematar la faena, Sega había desarrollado, a través de Microsoft, un kit de desarrollo basado en Windows CE, como alternativa para los programadores habituales del PC, y para muestra una conversión del Quake realizada en tan sólo una semana. Todo eran buenas ideas y grandes virtudes. Incluso se había rumoreado que Sega utilizaría la tecnología 3Dfx en su consola. Existió un acuerdo que finalmente se rompió en beneficio del chip PowerVR2 (Dural) de Nec/Videologic.
Nada parecía que pudiera estropear la recuperación de Sega, había movido ficha en una época entre dos generaciones, la PlayStation seguía vendiendo bien, y continuaban apareciendo buenos juegos (sobre todo de rol), pero muchas compañías desarrolladoras habían comenzado a caer en la tentación de segundas y terceras partes, y había una gran necesidad de aire fresco. El público comenzaba a demandar nuevos juegos y mayor potencia en el hardware, y Dreamcast, que así se llamaría la consola, venía dispuesta a proporcionarlo, mientras en el horizonte ondeaban PlayStation 2 y Dolphin (GameCube), y nada se sabía de la XBOX.
Sony haciendo de las suyas
A tan sólo unas semanas del lanzamiento japonés (27 de noviembre de 1998), Sony por fin anunció su nueva consola. Sony había permanecido en silencio, respaldada por las más de 50 millones de máquinas vendidas, y jugó muy bien sus fichas. Prometió una super consola con cifras absolutamente a años luz de la aún no nata Dreamcast, compatible con la primera PlayStation y con tecnología DVD. Fue todo un jarro de agua fría para las aspiraciones de SEGA, que disponía de una buena tecnología pero no de tantos recursos como Sony.
La mezcla 2D/3D es insuperable
Durante mucho tiempo después se habló constantemente de las capacidades técnicas de cada consola. Con arquitecturas radicalmente opuestas, Sega había apostado por el acercamiento a la filosofía del PC, mientras que Sony había dotado a su máquina de mucha fuerza bruta y libertad total a los programadores a cambio de una curva de aprendizaje sensiblemente superior. Tras la ventaja que supone el hecho de que ambas máquinas se han asentado en el mercado, las prodigiosas cifras de las que habló Sony apenas han sido logradas por un par de juegos (Gran Turismo 3 y Final Fantasy X), se ha podido observar que si bien Sony no mintió, las arquitecturas diferenciadas no permitían una comparación tan cruda basada únicamente en cifras teóricas.
El motor de las cinemáticas es el del juego
Es más, si la PlayStation 2 dispone de algunos juegos absolutamente inalcanzables por ningún otro formato actual, tampoco hemos visto ningún título como ShenMue 2 en esta consola, lo que demuestra que las posibilidades reales de una máquina van más allá de los números sobre el papel. Y ese ha sido un gran ‘handicap’ para la blanca, ya que apenas los grupos ‘in house’ de Sega han logrado asombrarnos con sus resultados.
Finalmente, la consola fue lanzada en Japón con unas iniciales 150.000 unidades que fueron vendidas en su totalidad, junto con Virtua Fighter 3 Team Battle, Sega Rally 2, Tokio Extreme Racing Godzilla Generations y Ten Ten Tricelon. Si bien las conversiones de las recreativas rayaban a gran altura, el hecho de que fueran realizadas por Genki y no por la propia Sega descafeinaron un poco su salida. Las primeras comparaciones afloraron, aunque los originales corrían bajo la fastuosa Model 3 a priori inferior a la blanca de Sega, en la práctica resultaron algo por encima de las conversiones domésticas.
Durante las siguientes semanas, el público parecía esperar un título rompedor, el Sonic Adventure del que tanto se había hablado, se habían mostrado vídeos y del que todo el mundo contaba maravillas. Efectivamente, fue el primer gran título para la consola, capaz de auparla hasta el millón de unidades, -actualmente lleva más de dos millones de ejemplares y se sigue vendiendo- aunque la verdadera piedra de toque vendría, paradójicamente, de su gran rival en recreativas.
Señoras y señores, con todos ustedes, Soul Calibur
El mejor juego de lucha
Soul Calibur marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos. Con éste título NAMCO demostró muchas cosas a quien supiera leer entre líneas. Ofreció una versión mejoradísima del mismo título que apareció en los arcades. Con unas técnicas de captura de movimientos, una calidad gráfica casi exagerada (para ver en monitor de PC), demostró a Sega lo que podía hacer con su propio hardware (palideciendo la versión de Virtua Fighter).
Los gráficos de este juego son sublimes
Además la mimó como si fuera la mejor de sus creaciones, plagada de secretos, modos y sugerentes opciones. También puso los límites de lo que nadie jamás pudo después superar, tan sólo unos meses después de la salida de la consola, con lo que se demostraba que con algo de esfuerzo (Namco dedicó) cinco meses a estudiar el hardware) se pueden crear cosas muy buenas desde el principio.
USA releva a Japón en las ventas
EDITADO POR MODERADOR: Este artículo está copiado de otra web. Además de no respetar los derechos de autor, en el primer párrafo se da a entender que lo has escrito tu y no otra persona. Cerrando el tema por esta misma razón.
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