INTRODUCCIÓN - Need For Speed Carbono -
Todos sabemos que Electronic Arts hace juegos como churros, puede que sea uno de los inconvenientes de ser la empresa mundial más grande de videojuegos, pero la churrería es un hecho. Basta con ver mínimamente la TV para comprobar como año tras año se repiten los anuncios de las licencias FIFA y Need for Speed, entre otras. A veces, incluso resulta difícil percibir cambios entre versiones con un año de diferencia (nueva física del balón, sin comentarios). El juego que nos ocupa hoy, el Need for Speed Carbono, es la última entrega de una saga que comenzó muy bien, con un sencillo, pero elegante Arcade de coches, cuando Electronic Arts era aún sinónimo de seriedad y calidad… si es que alguna vez lo fue.
NFS Carbono es la continuación de NFS Most Wanted, sigue la historia del anterior juego introduciéndonos el nuevo con una secuencia muy cinematográfica (del estilo de la película The Fast and the Furious) en la que nos vemos escapando del sargento Cross, el cual nos presiona con tanta insistencia que acabamos teniendo un accidente. Justo ntes de que Cross consiga arrestarnos hace acto de presencia nuestro viejo amigo Darius (sin comentarios) e impide nuestra captura. Nos encontramos ahora en Palmont City y todo parece indicar que nuestro personaje tiene un pasado oscuro en esta ciudad.
A lo largo del juego iremos conociendo nuevos personajes, amigos y enemigos, que nos ayudarán a recordar. Tres regiones, cada una dominada por una banda, para una ciudad oscura en la que nunca amanece.
Cuando la saga se encontraba en plena decadencia, EA decidió sumarse a la, por entonces moda, del tunning para abarcar más público o, al menos, un público más parecido al de los FIFA. Bien es cierto que por entonces no existía tampoco ningún juego que se definiese como “tunero” y cualquier economista sabe que la especialización, es la tendencia del mercado. Acertaron y esto se reflejó sobre todo en las ventas.
Con estos “juegos por fascículos”, EA aplica la estrategia de la moda, del “en vogue”. Productos “pret-a-porter” para todos los públicos que si bien no incluyen ninguna novedad importante, si lo es la persona que se encarga de publicitarlas. Además provocan una especie de “anti-reciclaje”, ya que nadie juega a las anteriores ediciones de FIFA por desfasadas, convirtiéndose en “videojuegos obsoletos” que ni la ola retro rescata, de la misma manera que hoy nadie se pondría pantalones de pata de elefante.