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Analisis Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos DS

Lunes 20 de Junio de 2011 por Víctor Junquera
Sentimos la demora. Repasar el sexto Dragon Quest no es tarea fácil al ser, sin duda, el juego de la saga más absurdamente extenso si nos olvidamos de Dragon Quest IX. Y una gran duración siempre es de agradecer en un RPG, pero todo ha de tener un límite. Dragon Quest VI bien podría haber sido el mejor juego de la saga a ojos cerrados. Sobre el papel, dos grandes mundos a explorar, viajes entre dimensiones, una épica lucha contra el mal, uno de los mejores sistemas de jobs hechos hasta la fecha... Pero la realidad es mucho más simple, y si bien jugablemente un título de 1995 sigue dando sopas con hondas a todo lo que se ha lanzado hasta hoy, la trama, lo importante de un RPG, podía haber dado mucho más de sí.

Y con toda la sinceridad del mundo, no os vamos a decir nada que no esté ya dicho en los textos de Los Capítulos de los Elegidos y La Prometida Celestial, en este Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos tanto en 1995 como en 2011, tiene tanta importancia el trinomio Horii-Toriyama-Sugiyama como en la cuarta y quinta entregas de la saga. No en vano, éstas tres forman una trilogía dentro de la propia Dragon Quest, y la verdad es que, tanto ayer como hoy, el desenlace de la Trilogía de Zenithia pudo haber sido mucho más trascendente teniendo en cuenta que venimos de DQV.

En los últimos coletazos de Nintendo DS parece redundante repasar un juego original de Super Nintendo, más aún cuando se trata de una saga tan continuista de la que seguramente no os contaremos nada nuevo. Habría que volver a llenar párrafos explicando combates aleatorios por turnos, exploración de pueblos y mazmorras,... Pero todo eso ya está dicho mil y una veces, y donde realmente despuntó DQVI es en su sistema de jobs, algo no tan clarificado porque pocas veces ha existido uno tan depurado.

Siete personajes (con multitud de monstruos reclutables), cada uno de ellos pudiendo ser lo que nosotros decidamos de entre toda la lista de clases sin limitación alguna, pudiendo cambiarlo siempre que queramos y manteniendo las habilidades aprendidas. Todo esto se traduce en que si queremos que nuestro héroe aprenda, por ejemplo, un hechizo de curación, bastará con hacerle Clérigo hasta que la aprenda, pero no por ello tendremos que empezar a usar bastones, podremos seguir con nuestra gran espada hasta que consigamos nuestro objetivo, claro que las estadísticas variarán en consecuencia y no tendremos un ataque tan potente como siendo Guerrero. Con más de 15 clases a elegir, hay variedad para formar un equipo inigualable.

Aunque la contrapartida de toda esta libertad viene en una de las peores situaciones que te puede pasar en un RPG, que no es otra que perderse. Y es que entre tantísimas clases y posibilidades, entre dos mundos tan diferenciados y tan amplios por explorar, lo más fácil es sentirse perdido cada dos por tres. No es que ya nos hayamos acostumbrados a los RPGs lineales y excesivamente guionizados, pero todo tiene un límite, y el límite de la libertad lo rebasó DQVI por pretender ser mucho más que todos los anteriores Dragon Quest, mucho más que todos esos juegos en los que se viaja entre dimensiones como A Link to the Past o Chrono Trigger, y por pretender llegar tan alto y tan lejos, se olvidó de darle cierta complejidad a la trama, algo que todos los títulos mencionados tuvieron, pero de lo que Dragon Quest VI careció.

Pero no por ello deja de ser un gran juego que Nintendo y Square Enix nos traen por primera vez en castellano, con sus más de 50 horas de duración en formato portátil, algún ligero extra en forma de minijuego no incluido en el original, y toda la genialidad que ha hecho de Dragon Quest una de las sagas de RPG más populares (si no la que más) de la historia, lo que sin duda ha sido conseguido gracias a títulos como éste. La trilogía completa no puede faltar en ninguna colección de DS.

NOTA FINAL: 8,5
8

/ 10


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