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Analisis Golden Sun: Oscuro Amanecer DS

Lunes 20 de Diciembre de 2010 por Víctor Junquera
No es porque por aquel entonces no hubiese mucha variedad de RPGs para Game Boy Advance, sino por méritos reales. La saga Golden Sun se consolidó como imprescindible dentro del catálogo de la consola, no sólo por impresionar con las capacidades gráficas de la máquina, sino por ser un juego de rol por turnos simple y puro, sencillo y directo, lejos de medias tintas y enrevesadas tramas. Y ya han pasado siete años desde que nos dejasen con la miel en los labios, con el final aparentemente cerrado aunque con cabos sueltos de Golden Sun: La Edad Perdida.

Los caminos de Hans y Félix, protagonistas de las dos primeras entregas, se juntaron y terminaron, y treinta años más tarde emprendemos un nuevo viaje con sus descendientes, Matt y sus amigos, para descubrir que, evidentemente, el mundo no estaba precisamente arreglado con la conclusión de la primera aventura.

Camelot es capaz de traer la jugabilidad de la saga intacta a Nintendo DS, añadiendo, cómo no, controles táctiles y el versátil uso de la doble pantalla para mostrar al mismo tiempo la acción y el mapa o las estadísticas, y esto es un arma de doble filo a la hora de tenerlo en cuenta dentro del catálogo de la consola, ya que un sistema de combate tan puro, con menús, equipación y magia implementadas de una forma tan elemental y básica, es algo que se echa en falta cuando el concepto de RPG se desvirtúa un poco más con cada título que llega al mercado. Pero esa falta de revolución conceptual no viene bien cuando se comparte consola con titanes clásicos del género como Final Fantasy IV o la segunda trilogía de Dragon Quest, claro que al menos este Golden Sun es una aventura nueva y no un remake.

Pero dejemos de comparar. Golden Sun: Oscuro Amanecer llega como agua de mayo en el ocaso de la portátil de Nintendo, sincero y directo, sin promesas que no puede cumplir ni excusas por haber llegado tarde. Para quienes no hayan jugado a las dos primeras entregas, un resumen rápido: Se cierne una catástrofe sobre el mundo y la única forma de evitarla es encender los cuatro faros elementales que activarán el Sol Dorado, el amanecer de la alquimia en el mundo, y Hans, Garet y su grupo encenderán los dos primeros para, en la segunda entrega, unirse a Félix, Nadia y compañía para encender los dos restantes, haciendo uso de sus habilidades únicas como Adeptos, es decir, usuarios de la Psinergía, no sin enfrentarse a todo tipo de peligros y enemigos que quieren la alquimia para su propio beneficio. Y finalmente lo consiguen, por supuesto.

Como resumen rápido es suficiente, ya que los detalles vienen perfectamente explicados en esta tercera entrega, tanto en forma de innumerables explicaciones de personajes que vuelven a hacer acto de presencia, como mediante unos enlaces táctiles a un glosario que podemos pulsar en mitad de una conversación y nos llevarán al término en cuestión para aclararnos al instante y que no nos sintamos perdidos en ningún momento. Porque tal vez muchos ya no lo recuerden, pero antaño, los RPGs se caracterizaban por su infinidad de textos y sus conversaciones superfluas con los habitantes de cualquier pueblo sobre el día a día. Y esa era, y sigue siendo, la forma de encontrar el camino.

Otro punto a favor de Golden Sun: Oscuro Amanecer es que, como en todo buen RPG que se precie, hay que explorar. En los sandbox y los RPG occidentales se le llama robar, y suelen penalizar por ello, pero en los RPG japoneses, todo el mundo sabe que los pueblos están habitados por buenas gentes que abren las puertas de sus casas de par en par para que rebusques en armarios, cajones, cajas y barriles hasta encontrar objetos que nos sean útiles. Pero no sólo va de explorar por casas y pueblos. Los lugares más recónditos del mapamundi pueden llevarnos a cuevas secretas que nos obsequien con nuevas invocaciones tras resolver un acertijo, o simplemente un encuentro al azar con un Djinn, casi un centenar de criaturas que nos otorgan determinadas habilidades en combate y potencian nuestras estadísticas.

Y aunque es en combate donde el juego exprime todo su potencial gráfico, la sucesión de combates aleatorios no supondrán más que pulsar A repetidamente y curarse de vez en cuando, ya que, salvo jefes puntuales o desafíos extra opcionales, la dificultad del juego es prácticamente nula. Volviendo a la exploración, donde el juego muestra un aspecto mucho más simple y desenfadado, utilizaremos la variedad de habilidades de los personajes para resolver puzles y avanzar en el camino, pero si lo que queremos es conseguirlo todo deberemos recorrer cada milímetro, buscando todas las posibilidades en el momento justo en que se nos plantean, ya que aquí no vale eso de ?lo dejo para más adelante cuando consiga el barco/nave/lo que sea y lo exploro todo?. Que también, pero no del todo. Habrá una serie de puntos importantes a los que no podremos volver a acceder de ninguna forma, lo que llevará a los más aguerridos exploradores a andar y desandar el camino infinidad de veces, sólo por si acaso, lo que, a su vez, facilitará aún más los combates por la experiencia acumulada.

Pero tan importante es en un juego de estas características el sistema de combate y de menús como la trama a seguir. Y aunque su simpleza tenga una capacidad inaudita para engancharte a seguir, es como la típica serie que centra todo el interés de sus capítulos al principio y al final, dejando 35 minutos vacíos, pero una incontenible gana de ver qué pasa en el episodio siguiente. No podemos hablar de 40 horas vacías, pero sí que es cierto que la trama resulta absurda desde el principio, aunque puede ir comprobándose la coyuntura de un mundo a salvar una vez más, todo empieza con una jugarreta infantil, y no dejamos de verlo así hasta las últimas horas, en las que ni siquiera cierran la trama, dejándolo todo totalmente abierto a una secuela.

No vamos a mentir, en los últimos coletazos de Nintendo DS, el regreso de una saga de RPG cuasimítica se antojaba como algo épico, una aventura a la altura de la expectación creada por una primera entrega prometedora y su sobresaliente secuela, pero resultó no ser así. Quizá pecamos por esperar demasiado, pero de una compañía que hizo interesante un modo RPG para Mario Golf Advance no podíamos evitar las altas expectativas. Aunque simple y facilón, es un buen RPG, sincero y directo, aunque por el momento se queda como un prólogo a la auténtica aventura que ni siquiera sabemos si llegará a salir.

NOTA FINAL: 7
7

/ 10


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