Por regla general, cuando una saga lleva ofreciendo entregas desde la época de los ocho bits suelen ocurrir dos cosas: o bien que haya evolucionado hasta quedar prácticamente irreconocible, o por el contrario que haya seguido repitiéndose hasta terminar por cansar incluso a sus seguidores más fieles. El caso de
Dragon Quest es una agradable y atípica excepción. Desde sus orígenes, la emblemática saga de rol de
Enix no ha evolucionado prácticamente nada, pero aún así sigue sin mostrar signos de fatiga. Su última entrega para
Nintendo DS, Centinelas del Firmamento, no hace más que confirmarlo.
Salvo algunas novedades que comentaremos luego, la novena parte de esta serie nacida en
NES se mantiene fiel a su tradicional planteamiento de siempre:
explorar diferentes pueblos, hablar con cuantos personajes aparezcan por el camino, recorrer mazmorras y subir de nivel mediante enfrentamientos constantes con monstruos salvajes. Y, mientras otras series como
Final Fantasy han buscado nuevas fórmulas para los combates, en el caso de
Dragon Quest el estilo no cambia: enfrentamientos por turnos de los de toda la vida. Es verdad que en esta ocasión los personajes se mueven en las batalla de una manera algo más dinámica que antes (siempre se habían limitado a atacar y volver a su posición original mecánicamente), pero la jugabilidad es la misma. E igual sucede con las clases de personajes disponibles (guerrero, sacerdote, ladrón, mago…) o los hechizos y ataques que pueden realizar (helada, ataque ígneo, curación, etc.).
La gran pregunta es: ¿Cómo es posible, con este planteamiento tan genérico y mil veces visto, que
Dragon Quest siga haciendo furor en Japón y cosechando notazas en todo el mundo? Sencillo: precisamente porque
el secreto de su éxito no radica en sus combates ni en su jugabilidad, sino en su carisma. Los personajes creados por el autor
Akira Toriyama, su ambientación épico-medieval y el fresco y gamberro sentido del humor son, también en Centinelas del Firmamento, los auténticos protagonistas de la aventura. A esto ayuda sin duda el excelente trabajo de localización realizado en nuestro país, que ha trasladado a nuestro idioma, una vez más, los cómicos nombres de los protagonistas, monstruos y lugares, así como los dispares y simpáticos acentos que los personajes utilizan durante los diálogos.
Buscando la novedad
Pero a pesar de este planteamiento convencional, hay, como decíamos antes, algunas novedades dignas de mención. La primera, las posibilidades que se añaden gracias a un nuevo editor. Éste
no sólo permite diseñar a tu propio personaje protagonista, sino también a los tres acompañantes que te siguen fielmente durante todo el juego (y que podemos intercambiar a nuestro gusto). Es posible elegir tanto su vocación como sus atributos físicos. Además, a medida que les equipamos una nueva arma, vestido o cualquier otro objeto, su apariencia en el juego cambia. Esta novedad, no obstante, tiene su consecuencia negativa: el carisma del juego se reduce, puesto que salvo el protagonista, los demás no hablan, no aparecen en las cinemáticas y tampoco tienen peso en la trama.
Por otro lado, conviene destacar el nuevo sistema de misiones que debuta en la saga. Básicamente se trata de
distintos objetivos secundarios que los habitantes de las diferentes regiones del juego te van pidiendo que cumplas: encontrar algún objeto, vencer a un enemigo común de una manera determinada, buscar algo, etc. No tienen relación con la historia principal, pero sí añaden profundidad y horas de juego pese a su naturaleza opcional.