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Analisis The Legend of Zelda: Spirit Tracks DS

Martes 15 de Diciembre de 2009 por Víctor Junquera
Es un hecho indiscutible. La salida al mercado de un nuevo Zelda marca un antes y un después, aunque es una pena que los capítulos portátiles tengan mucha menos repercusión de lo que pudieron tener en su día Ocarina of Time, Wind Waker o Twilight Princess, ya que siempre influyen más las historias principales, las que cuentan la relación de Link, Zelda y Ganondorf, portadores de la Trifuerza.

Pero el catálogo de Zeldas portátiles no desmerece en absoluto a los ?grandes?, con exponentes como Oracle of Ages/Seasons, Minish Cap, o el predecesor de este Spirit Tracks, Phantom Hourglass.

El primer Zelda en Nintendo DS tuvo el honor de convertirse en uno de los mejores títulos de la portátil al instante, entre otras cosas, por el mero hecho de conseguir un Wind Waker en baja resolución corriendo en una máquina cuyas posibilidades aún se cuestionaban, y de una forma casi inmejorable con un control totalmente táctil. Y decimos ?casi? inmejorable, porque para eso ha tenido que llegar Spirit Tracks, para pulir la técnica, no sólo de Phantom Hourglass, sino de un gran compendio de títulos de la saga, unificando características bajo un aspecto cartoon, mejorando la fórmula de su predecesor, y consiguiendo, por méritos propios, convertirse en otra aventura única.

Tomemos la base de Phantom Hourglass, el mismo motor gráfico y aproximadamente el mismo planteamiento que en todo Zelda. Quitemos los fallos criticables como el hecho de repetir constantemente una mazmorra o los objetos de utilizar sólo en el templo en el que se consiguen, mejoremos el sistema de acompañantes de Wind Waker, añadamos un mundo con constantes sorpresas por descubrir y nuevas civilizaciones y unámoslo todo con vías de tren, vehículo que ahora manejará Link en lugar de su barco, pero que tendrá el mismo tratamiento, incluido el cambio de piezas para mejorar las características, y tendremos las bases de Zelda: Spirit Tracks.

El tren con destino Hyrule va a efectuar su salida del andén 1


Un nuevo Link, una nueva historia, una nueva tierra que explorar,... No nos dejemos engañar por los nombres, por supuesto que vuelve a estar Link, vuelve a estar Zelda, recorreremos el omnipresente Castillo de Hyrule y todo eso a lo que ya estamos acostumbrados, pero en este caso, todo cambia, ya que para empezar, el protagonista es un pequeño habitante de una aldea costera que se gradúa para ser maquinista de tren, y la princesa a rescatar... digamos que no es lo que se podría esperar de su estatus y que nos ayudará en mucho más de lo que pensamos.

Manteniendo la tónica de aventura con momentos de humor de los títulos cartoon de la saga, consigue ser algo mucho más serio de lo que aparenta, y en ocasiones, casi sin pretenderlo, puede llegar a ponerse mucho más cinematográfico de lo que pudo ser Twilight Princess con todo su empeño de desbordar epicidad.

Spirit Tracks está ambientado en un mundo parcialmente industrializado, en el que el principal medio de transporte es el tren (aunque la gente siga iluminando sus casas con antorchas), y debido a las recientes desapariciones de las vías, Link y Zelda son los únicos con el valor suficiente como para salir a por la solución, que se encuentra en la Torre de las Almas, el centro de nuestro escenario y desde la que partiremos a nuevas tierras tras solucionar determinados entramados, piso por piso. Esto puede dar muy mala espina en un principio, ya que recordará inevitablemente al Templo del Rey del Océano de Phantom Hourglass, pero más adelante descubriremos (con mucho alivio, cabe decir) que no es necesario volver a recorrer los pisos que ya superamos, con lo que el gran problema queda solucionado. Esto sólo puede ir a mejor.

En este templo central se pondrá a prueba nuestro buen hacer con los ítems que vayamos consiguiendo en las mazmorras principales, como el ventilador, el bumerán o el látigo, pero no sólo eso, sino que tendremos la ayuda de un espectro al que tendremos que dirigir para que nos apoye en combate, nos ayude a solucionar puzzles o nos lleve para sortear zonas peligrosas (pinchos, lava, etc).

La ayuda en las mazmorras era algo que hasta ahora sólo habíamos experimentado en Wind Waker, en tan sólo dos de ellas, y cabe decir que con unos resultados un poco desastrosos en comparación al buen hacer de Spirit Tracks, donde a golpe de puntero podremos ordenar todo lo que queramos a nuestro acompañante, desde la sencilla orden de ?Sígueme? (y así lo hará sin rechistar, siempre que pueda avanzar) a arrastrar el stylus hasta la posición que le indiquemos, bien por estrategia, por apartarlo del camino o para que se quede quieto pulsando un interruptor o asiendo en alto determinados objetos.

Los puzzles del juego toman otra dimensión al tener que manejar a la perfección todas las características de ambos personajes, y realmente pueden llegar a poner al jugador en un aprieto, por primera vez en mucho tiempo, incluso al más veterano seguidor de la saga (el cuál no verá en esta ocasión el clásico camino obstruido con tres bloques móviles y semejantes).

El formato es perfecto, como ya lo fue en Phantom Hourglass, para que en un momento dado descubras una pista misteriosa y puedas apuntarla en el mapa como posible solución a un puzzle, como el orden en que encender (o apagar) antorchas o disparar flechas a interruptores. Como pasa con los personajes, los elementos siguen siendo los mismos, pero con un cambio radical. También nos enfrentaremos a jefes con mecánicas similares a Twin Rova, de Ocarina of Time, o Stallord, de Twilight Princess, pero en situaciones totalmente distintas, con ítems que no tienen nada que ver con el Escudo Espejo o el Aerodisco.

Al decir que no viviremos casi ninguna situación repetida, hablamos incluso dentro del propio juego. En contadas ocasiones volveremos a pasar por una misma sala en un templo más de un par de veces, y estará totalmente justificado. Lo que más repetitivo puede llegar a hacerse son los paseos en tren, pero no llega al nivel de tedio que podían suponer las travesías en barco, y a pesar de ser trayectos marcados por las vías, siempre tendremos algo a lo que atender y pocas veces estaremos más de diez minutos seguidos a los mandos del tren, donde también tendremos nuestra variedad de acciones y búsquedas secundarias.

La captura de conejos nos hará estar siempre ojo avizor, y no siempre podremos escoger el camino más corto entre A y B, porque amén de los obstáculos, tendremos que evitar las locomotoras suicidas enemigas, que causarán un Game Over instantáneo si nos tocan, pero en el momento en que consigamos el cañón para el tren, pasaremos al modo shooter (sobre raíles...), y será una de las grandes innovaciones del videojuego. Porque ya hemos visto batallas navales, a pie, entre tanques, batallas aéreas, e incluso batallas de barcos voladores, pero puedo asegurar que los combates entre trenes no son algo que esté muy a la orden del día, y Spirit Tracks nos lo da, y de la mejor forma posible.

Una leyenda de carácter propio


Como ya habíamos comentado, nada en este juego es baladí, y no existe esa arma que sólo utilizaremos en una mazmorra en concreto. El repertorio de ítems es corto, pero estaremos constantemente cambiándolos y utilizándolos en todo tipo de situaciones, y es que todo lo que aprendamos, tendremos que ponerlo en práctica más adelante tarde o temprano en una completísima recta final que nos hará afrontar retos en solitario, con un ayudante (donde nosotros manejaremos al ayudante a voluntad, para no tener problemas como la mala puntería de Zelda en Wind Waker), a una o dos pantallas, e incluso sobre el tren, amén de incluir el uso del instrumento a tocar en esta ocasión, la flauta, que tocaremos soplando a la vez que movemos el stylus.

La flauta es un elemento más para dar forma a todo este nuevo Zelda, que también cambia de estilo, mientras que algunos optaron por la fábula medieval, éste tiene una mezcla entre lo precolombino y el salvaje oeste que, una vez más, ayuda a que sea un título único en su especie, quizás con tanta personalidad propia como la que sigue teniendo a día de hoy Majora?s Mask, aunque abogando por un desarrollo más clásico.

Todo ayuda en la creación de este variado universo, aunque si comparamos con anteriores entregas, la variedad no reside en las localizaciones. Al meter un Zelda en cualquier consola, ya sabemos que acabaremos pasando tarde o temprano por un bosque, un volcán, un templo sumergido en el mar, un desierto, una zona helada,... Lo bueno es que cada uno tenga su propio motivo para existir dentro de cada entrega sin caer en la repetición, y en este caso, el terreno influye en nuestra travesía.

No será lo mismo atravesar las vías de la escarpada ladera de un volcán que perdernos en medio de una ventisca, o enfrentarnos a los piratas mientras surcamos las vías que sobrevuelan el mar, y a pesar de todo, sigue habiendo lugar para la sorpresa.

Sea en la región que sea, el juego es un espectáculo visual constante. Conseguir este nivel en DS parece que sólo está a la altura de los mejores, y al contrario de lo que pasa en algún gran referente técnico, Zelda: Spirit Tracks no nos hace esperar ni un segundo de carga, y hemos podido contar con la mitad de los dedos de una mano las veces que ha sufrido alguna ralentización por sobrecarga de elementos y efectos en pantalla.

Brillos, efectos, chispas, fuego, nieve, voces, choques de espadas, gruñidos de bestias,... Todo tipo de efectos audiovisuales tienen cabida en este juego, salvo, como siempre en la saga, las voces, que brillan por su ausencia en pos de pequeños gritos que, a decir verdad, acompañan de sobra a las increíbles expresiones faciales que podemos ver en este Wind Waker en miniatura.

CONCLUSIÓN - The Legend of Zelda: Spirit Tracks -


Ya parece redundante que cada vez que aparezca un Zelda en el mercado sea uno de los mejores productos del año, pero en este caso, lo es con más razón aún, porque no sólo es uno de los mejores juegos de su género y de su plataforma, sino que supera con creces a muchos de los exponentes de esta saga, que no es precisamente poco.

Las nuevas vías de interacción con elementos clásicos, la cooperación, el aumento general de dificultad,... Todo hace de este Zelda uno de los mejores, que sin necesidad de desprender epicismo medieval por los cuatro costados, sabe llegar al jugador y atraer su atención en todo momento.

Esto es sólo una forma de demostrar que a la fórmula aún le queda mucho jugo que sacar sin necesidad de decepcionar al fan con nuevos esquemas. Así, guiños a entregas anteriores aparte, si Spirit Tracks no te llega, es hora de cambiar de afición.

NOTA FINAL: 9


A FAVOR Y EN CONTRA - The Legend of Zelda: Spirit Tracks -


A favor:

- El apartado gráfico, sonoro y la ambientación forman un todo inmejorable
- Los puzzles por fin presentan un poco de dificultad en la saga
- Carisma y personalidad propia a raudales
- Las partes de cooperación con un aliado

En contra:

- El desarrollo es bastante lineal en general
- Hubiésemos querido interactuar bastante más en las ciudades
- Bosque, mar, desierto, volcán,... ¿Otra vez?

INFORMACIÓN DEL JUEGO - The Legend of Zelda: Spirit Tracks -


GENERO: Action RPG
DURACIÓN: Media
MODOS DE DIFICULTAD: 1
MODO MULTIJUGADOR: Sí, hasta cuatro jugadores
MODO ONLINE: No
EXTRAS: No

FICHA TÉCNICA - The Legend of Zelda: Spirit Tracks -


DESARROLLADORA: Nintendo EAD
DISTRIBUIDORA: Nintendo Ibérica
LANZAMIENTO: 11-12-09
CALIFICACIÓN EDAD: +7
Precio (?): 39,95?
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