Análisis The Legend of Zelda: Spirit Tracks para DS

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The Legend of Zelda: Spirit Tracks (Página 2/4)
Escrito por Víctor Junquera, el 15/12/2009. 13 comentarios

Análisis de The Legend of Zelda: Spirit Tracks - Pag 2

El tren con destino Hyrule va a efectuar su salida del andén 1


Un nuevo Link, una nueva historia, una nueva tierra que explorar,... No nos dejemos engañar por los nombres, por supuesto que vuelve a estar Link, vuelve a estar Zelda, recorreremos el omnipresente Castillo de Hyrule y todo eso a lo que ya estamos acostumbrados, pero en este caso, todo cambia, ya que para empezar, el protagonista es un pequeño habitante de una aldea costera que se gradúa para ser maquinista de tren, y la princesa a rescatar... digamos que no es lo que se podría esperar de su estatus y que nos ayudará en mucho más de lo que pensamos.

Manteniendo la tónica de aventura con momentos de humor de los títulos cartoon de la saga, consigue ser algo mucho más serio de lo que aparenta, y en ocasiones, casi sin pretenderlo, puede llegar a ponerse mucho más cinematográfico de lo que pudo ser Twilight Princess con todo su empeño de desbordar epicidad.

Spirit Tracks está ambientado en un mundo parcialmente industrializado, en el que el principal medio de transporte es el tren (aunque la gente siga iluminando sus casas con antorchas), y debido a las recientes desapariciones de las vías, Link y Zelda son los únicos con el valor suficiente como para salir a por la solución, que se encuentra en la Torre de las Almas, el centro de nuestro escenario y desde la que partiremos a nuevas tierras tras solucionar determinados entramados, piso por piso. Esto puede dar muy mala espina en un principio, ya que recordará inevitablemente al Templo del Rey del Océano de Phantom Hourglass, pero más adelante descubriremos (con mucho alivio, cabe decir) que no es necesario volver a recorrer los pisos que ya superamos, con lo que el gran problema queda solucionado. Esto sólo puede ir a mejor.

En este templo central se pondrá a prueba nuestro buen hacer con los ítems que vayamos consiguiendo en las mazmorras principales, como el ventilador, el bumerán o el látigo, pero no sólo eso, sino que tendremos la ayuda de un espectro al que tendremos que dirigir para que nos apoye en combate, nos ayude a solucionar puzzles o nos lleve para sortear zonas peligrosas (pinchos, lava, etc).

La ayuda en las mazmorras era algo que hasta ahora sólo habíamos experimentado en Wind Waker, en tan sólo dos de ellas, y cabe decir que con unos resultados un poco desastrosos en comparación al buen hacer de Spirit Tracks, donde a golpe de puntero podremos ordenar todo lo que queramos a nuestro acompañante, desde la sencilla orden de “Sígueme” (y así lo hará sin rechistar, siempre que pueda avanzar) a arrastrar el stylus hasta la posición que le indiquemos, bien por estrategia, por apartarlo del camino o para que se quede quieto pulsando un interruptor o asiendo en alto determinados objetos.

Los puzzles del juego toman otra dimensión al tener que manejar a la perfección todas las características de ambos personajes, y realmente pueden llegar a poner al jugador en un aprieto, por primera vez en mucho tiempo, incluso al más veterano seguidor de la saga (el cuál no verá en esta ocasión el clásico camino obstruido con tres bloques móviles y semejantes).

El formato es perfecto, como ya lo fue en Phantom Hourglass, para que en un momento dado descubras una pista misteriosa y puedas apuntarla en el mapa como posible solución a un puzzle, como el orden en que encender (o apagar) antorchas o disparar flechas a interruptores. Como pasa con los personajes, los elementos siguen siendo los mismos, pero con un cambio radical. También nos enfrentaremos a jefes con mecánicas similares a Twin Rova, de Ocarina of Time, o Stallord, de Twilight Princess, pero en situaciones totalmente distintas, con ítems que no tienen nada que ver con el Escudo Espejo o el Aerodisco.

Al decir que no viviremos casi ninguna situación repetida, hablamos incluso dentro del propio juego. En contadas ocasiones volveremos a pasar por una misma sala en un templo más de un par de veces, y estará totalmente justificado. Lo que más repetitivo puede llegar a hacerse son los paseos en tren, pero no llega al nivel de tedio que podían suponer las travesías en barco, y a pesar de ser trayectos marcados por las vías, siempre tendremos algo a lo que atender y pocas veces estaremos más de diez minutos seguidos a los mandos del tren, donde también tendremos nuestra variedad de acciones y búsquedas secundarias.

La captura de conejos nos hará estar siempre ojo avizor, y no siempre podremos escoger el camino más corto entre A y B, porque amén de los obstáculos, tendremos que evitar las locomotoras suicidas enemigas, que causarán un Game Over instantáneo si nos tocan, pero en el momento en que consigamos el cañón para el tren, pasaremos al modo shooter (sobre raíles...), y será una de las grandes innovaciones del videojuego. Porque ya hemos visto batallas navales, a pie, entre tanques, batallas aéreas, e incluso batallas de barcos voladores, pero puedo asegurar que los combates entre trenes no son algo que esté muy a la orden del día, y Spirit Tracks nos lo da, y de la mejor forma posible.
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