JUGABILIDAD - Space Invaders Extreme -
Como hemos señalado, la mecánica clásica de la franquicia se ha modificado, sin perder su esencia pero sí recibiendo cambios sustanciales. Ya no se trata de ahogarnos con una interminable cadena de Invaders, ya que ahora podremos eliminarlos con velocidad gracias a ataques especiales, ítems y el aumento de velocidad general del juego.
Se ha re-estructurado el juego, de tal modo que los Invaders van bajando de forma capitular, enfrascándonos en niveles de bonus y situaciones aleatorias, características que le restan cierto componente rutinario a las partidas.
Curiosamente cada fase está compuesta como si fuese un puzzle, ya que tendremos que evitar eliminar a ciertos enemigos, ser pacientes, utilizar a nuestro favor los ítems (como potentísimos rayos destructores que arrasan al pantalla a bombas), aunque algo falto de equilibrio.
Se han respetado las peculiaridades del original, como el descenso paulatino de izquierda a derecha de los invasores o el aumento de velocidad cuando sus tropas se ven mermadas, aún así, pese a conservar estas pinceladas, la mecánica es prácticamente irreconocible.
Pero la clave revolucionara de Space Invaders Extreme se vislumbra en las bonificaciones: por eliminar series de enemigos del mismo color o misma forma, recibiremos bonificaciones especiales y aumentarán nuestros puntos. Esto le otorga una dificultad especial y muy interesante, un salto jugable cualitativo, algo similar a los chains de Ikaruga pero sin llegar a tales niveles de dificultad. Un añadido indispensable para que Extreme no se convirtiese en otra mancha en el currículum de Taito.
DIVERSIÓN - Space Invaders Extreme -
Space Invaders Extreme adolece de falta de mano a la hora de estructurar un shmups; con el tiempo y “tate”, hasta alcanzar un punto álgido en Space Invaders Extreme, nos aburriremos debido a unos primeros pasos demasiado sencillos, complacientes y faltos de tensión.
Este es un error demasiado clásico que un juego de este género, con a su vez una duración tan humilde no se puede permitir: Ikaruga, Radiant Silvergun, Do Don Pachi, son algunos ejemplos de columna vertebral mimada y calculada, que deberían servir como referencia para cualquier nuevo videojuego (en esta ocasión si que aceptamos el plagio descarado).
Tiene conceptos respetuosos con la fórmula clásica, algunas salidas de tono como los bonús o los jefes finales pero en todo momento ha sabido permanecer en el filo y mezclarse con propiedad con el concepto original.
Esta versión (recordemos que existe otra para PSP con algunos cambios) tendremos un modo exclusivo titulado Modo Ranking en el que tendremos que demostrar lo mejor de nosotros jugando en niveles generados aleatoriamente, sin continuaciones donde podremos colgar nuestra puntuación en Internet.
A esto se le añade otros modos más insustanciales, los típicos vs. inalámbricos o poder revisitar algunos niveles y sus jefes finales. Un título con una duración correcta, que debería ser más profundo para ocultar sus carencias.